La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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“Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM.”

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

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Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

El Infierno son las rondas

Si no eres de Barcelona, o nunca has visitado la ciudad, quizá no tienes ni idea de cómo se estructura aquí el tráfico ni por qué el Infierno tiene forma de vía de circunvalación. Es un fenómeno curioso, verás: tenemos tres rondas: la Ronda de Dalt, la Ronda del Mig y la Ronda del Litoral. La de Dalt fue la última en llegar, y cuando el imaginario colectivo todavía no había olvidado lo del segundo cinturón, ya se daban las primeras retenciones. Los atascos, además, llegaron acompañados de una cicatriz que se ha mal curado en los barrios de Horta-Guinardó y quizá en algunos puntos de la Gracia que, incluso a los de aquí, casi se nos olvida que es Gracia —Vallcarca i els Penitents— y Sarrià-Sant Gervasi, donde hay más pasta para insonorizar ventanas.

Pero sobre la historia de los cinturones, y el por qué dejaron de llamarse cinturones, Enric Sierra, subdirector de La Vanguardia, tiene una columna muy esclarecedora titulada Cuando el cinturón perdió el nombre; yo poco más puedo añadir ahí. También hay noticias suficientes acerca de las reivindicaciones de los vecinos y del mosqueo ante tanta tomadura de pelo con la cobertura de la vía, y de la guerra que lleva veintiocho años reivindicando una muchedumbre que se nos ha hecho anciana… Este tema da para mucho.

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Fotografía de archivo que muestra las obras de construcción de la Ronda del Litoral, en 1989. Al fondo se pueden ver las Torres Mapfre, también en construcción.

A grandes rasgos, parece ser que la crisis financiera de 2008 salvó a Barcelona de colapsarse antes (qué ironía, ¿no?), pero ya hace un par de años que, por todos lados (aquí, por ejemplo), alertan de que la recuperación trae consigo serios riesgos para el tráfico en la ciudad. ¿Y cuál es la solución planteada? La restricción parcial de coches y el desmantelamiento paulatino del parque automovilístico. Y, con razón, me dirás: “¿Y te parece mal, Javier? Se está haciendo en todos lados.” Y a mí me parece de puta madre —en especial, frente a los niveles de polución a los que nos enfrentamos en Madrid o Barcelona—, pero con cabeza.

Vamos a hacer un poco de historia para que se entienda. Un Once Upon a Time de esos. Hubo un tiempo en el que las aglomeraciones en la ciudad —en especial en una ciudad como esta, limitada en dos de sus cuatro direcciones por mar y montaña— se resolvieron chutando gente a las cercanías y prometiendo unas buenas comunicaciones que nunca han llegado. Más tarde, este modelo se ha invertido: a nivel ecológico y económico, es mucho mejor concentrar gente en vertical que extender viviendas en horizontal (servicios, calefacción, infraestructuras, etcétera). Sin embargo, a nivel de transporte, ni se hizo la inversión entonces, ni se han buscado alternativas durante todos estos años. Esta falta de previsión viene de lejos, es casi una tradición, eso sí: para muestra, cuando se inauguró el tramo completo de la Ronda de Dalt, en 1996, los seis carriles —tres en dirección al Besós y tres en dirección al Llobregat— eran insuficientes para acoger el tráfico de la época: no se supo ver más allá de los JJ. OO ni se proyectó siquiera una posible ampliación o un probable aumento del tráfico de la capital catalana.

La respuesta política en Barcelona ha sido eliminar plazas de aparcamiento público y carriles para la circulación e incentivar la bicicleta. ¿Funciona? Parece que no. Desde 2011 (según El País: La cifra de ciclistas diarios se mantiene estable) a 2017 no ha habido cambios (190.000 personas aparcan el coche para desplazarse en bici): unos 400.000 en toda Cataluña. Ni puñetera idea de cuántos de estos viven en la capital: no he conseguido encontrarlo. Lo que sí sé es que estas actuaciones no pueden solucionar el problema de un buen porcentaje de municipios con accesos deficitarios a Barcelona mediante el transporte público: las 800.000 personas que viven en el Baix Llobregat, por ejemplo. Visto así, por lentas e infernales que sean las rondas, el coche es una ayuda. A todo ello se suman los retrasos de RENFE y la limitación de las rutas acogidas por los Ferrocarriles de la Generalitat de Catalunya, que apenas han incrementado el número de usuarios en una década: algo no se está haciendo bien.

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Trabajos de construcción de uno de los túneles de la Ronda del Litoral.

En cualquier caso, la decisión está tomada: limitar vehículos a partir de 2019 y renovar el parque automovilístico antes de 2025. Habrá quien diga que es poco tiempo, pero a mí me parece más que suficiente para adaptarse al cambio. Y este es el otro gran problema del que no he oído hablar ni la DGT, ni el RACC ni a ningún gurú de la circulación: limitar las emisiones de CO2 es una buena noticia, ¿pero cómo planteamos terminar con los atascos? ¿Acaso el planeamiento urbanístico los da por perdidos? Desde luego, esa es la impresión. Y peor todavía: ¿por qué no se plantea ningún tipo de control de la circulación interna? Estamos convencidos de que todas las grandes vías de las capitales —en Barcelona: las rondas, la avenida Diagonal, la calle Aragón, la Gran Vía de les Cortes Catalanas, etc.—, se colapsan por ese porcentaje de personas que tienen que utilizar su vehículo para desplazarse desde fuera de la ciudad a la misma, y viceversa. ¿Y todo el tráfico que coge el coche por comodidad para ir a trabajar a dos barrios de distancia?, ¿y el colapso que agravan las entradas y las salidas de los colegios? Porque, vale, por la mañana quizá se unen niños y adultos, pero si en España el 90 % de los trabajos terminan más allá de las seis de tarde, ¿por qué cojones están colapsadas las carreteras a las cuatro, y a las cinco, y a las seis? Por esto mismo, cada verano nos queremos creer que la (relativísima) fluidez del tráfico se debe a que la gente se ha largado de vacaciones, y no a que han cerrado colegios, y a que somos demasiado cómodos para coger el metro o el autobús para ir a buscar a los críos.

En definitiva, no hay dinero para invertir en transporte público, no hay ganas de usarlo y nos puede la comodidad. Pues estamos apañaos. Y habrá quien crea  que el Infierno son las rondas, pero no, como ya ocurría cuando Sartre escribió El ser y la nada, el Infierno siguen siendo los otros.


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Cuentos que hay que leer

La semana pasada me estuve muriendo de un resfriado (idiota) de verano. Pero que me estuviese muriendo no iba a evitar que fuese a la última clase de novela en el Laboratori de Lletres. Allí, entre moco y moco, nos recomendaron diez cuentos —que resultaron ser once— de esos que hay que leer, porque molan, porque enseñan a escribir, porque han hecho historia.

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Ernest Hemingway (1899-1961) de juerga.

Hoy, no tengo mucho más que decir, en realidad: ya que los tenía que recopilar para mí, aquí quedan para todos y todas.

Será mi gesto altruista de la semana…

El nadador, de John Cheever (1912-1982)

La noche boca arriba, de Julio Cortázar (1914-1984)

Las ménades, de Julio Cortázar (1914-1984)

Invasió subtil, de Pere Calders (1912-1994)

La noche de Jezabelde Cristina Fernández Cubas (1945)

Los asesinosde Ernest Hemingway (1899-1961)

La tristezade Antón Chéjov (1860-1904)

Catedral, de Raymond Carver (1938-1988)

Punto de vista en Manual para mujeres de la limpieza, de Lucía Berlín (1936-2004)

Un día perfecto para el pez plátano, de J. D. Salinger (1919-2010)

El avión de la Bella Durmiente, de Gabriel García Márquez (1927-2014)

Ciudadanos de segunda

Ayer me acerqué a una playa para perros. Mi mujer tenía curiosidad. A mí ya no me gusta la playa para mí, imagínate llevarme al perro. Pero a ella le hacía gracia, así que fuimos. Eso también es el matrimonio: apoyar a la jefa, ¿o no? Ahora mismo, tengo cuatro perros en casa, pero solo a uno de los pastores le mueve el agua. Mi opción, no obstante, hubiese sido llevarnos a Argos, que es un mastín muy equilibrado, y no a Foc, que es un pastor alemán llorón y drama queen. Esto último me lo confirmó la mañana, pero después.

Un par de días antes, buscamos información sobre playas habilitadas para perros. Pero hay que decir que nosotros venimos muy mal acostumbrados de la época de Mallorca, donde se pudiese o no —aunque esto fue antes de las modificaciones en la Ley de Costas—, con las debidas precauciones y tratando siempre de no molestar a nadie, nos paseábamos por playas y calas con los perros de la época —Dana, Argos y Caos—, por lo que cinco playas para toda la provincia de Barcelona —solo el área metropolitana da cabida a más de 100.000 perros— nos pareció nada y menos.

No deja de ser un tema complejo, no obstante, y la convivencia requiere de ir paso a paso; de ahí, imagino, que salen las alertas algo absurdas de gente poco convencida, como algún miembro del Colegio Veterinario de Valencia, que decía: no recoger las heces contamina la arena con parásitos que afectan tanto a animales como a personas. Una justificación un poco estúpida para limitar la entrada de animales en la playa, porque no parece contaminar ni más ni menos que cualquier mierda de perro que un (humano) guarro se deje tirada en el parque o en la plaza de su barrio, según el mismo artículo. En las playas incluso me parece todavía menos preocupante, si cabe, porque aunque no he buscado ningún estudio para sustentar la teoría —ni creo que exista—, alguien que dedica el sábado o el domingo a largarse a la playa con su perro, a priori parece que tendrá menos problemas en recoger una caca con una bolsa, ¿no? Supongo que, en algunos casos, nos sorprenderíamos.

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Caos y yo en Cala Blava (Mallorca, 2012).

¿Y entonces qué me pica? ¿De qué vengo a quejarme hoy? Pues, tómate esto como una opinión 100 % personal, pero me parece que (en muchos casos) es una ida de olla eso de meter cincuenta o sesenta perros más cien/doscientas personas ahí. Nosotros nos acercamos a Cala Vallcarca (Sitges), y también he pasado tres o cuatros veces (sin mis perros) por la Playa de Llevant, en Barcelona ciudad: ambas me han parecido que sufren del síndrome pipicán, es decir, muy poco espacio para tanto perro. Por descontado, cada persona es un mundo, y cada perro también y, por esto, hay un gran porcentaje de animales que no tienen ningún problema en espacios pequeños y saturados, pero otros muchos sí. Estos espacios pueden generar estrés, nerviosismo y reactividad.

En nuestro caso concreto, nos tocó habituar al colega perruno paulatinamente, y nadamos un rato con él, pero la saturación de perros y personas empezó a poner nervioso al pastor-drama queen (repito que cada perro es distinto; por ejemplo, Foc es un pastor adoptado y con algunos problemillas difíciles de corregir a su edad); salimos del agua, nos apartamos y tratamos de volver dos o tres veces cuando se relajaba un poco, pero como el entorno se hacía imposible de controlar, decidí que lo mejor para el perro y para el resto era largarnos.

A grandes rasgos, mi lectura es que esto se da por las limitaciones del entorno, y estoy seguro de que en playas más grandes, como Les Salines (Cubelles, Barcelona) o La Balsa de Arena en Deltebre (Tarragona) no existe este problema; pero la realidad es que muchos de los espacios cedidos donde acercarse y pegarse un baño con tu perro son espacios recuperados (por ejemplo, en Sitges está a escasos metros de una central térmica) o acotados, que tienden rápidamente a sobresaturarse, sin entender que si, para nosotros es poco natural eso de embutirnos como sardinas en la arena, a los perros no solo les ocurre lo mismo, sino que, además, pueden requerir de una habituación más espaciada ante esa situación. Y puede que lo peor no sea esto, en realidad, sino la sensación que transmiten algunos municipios de ceder aquello que nadie quiere —prueba de ello es que, casi siempre, son playas y calas sin servicios— o confinarnos a un pequeño espacio a lo gueto para responder a equis demandas colectivas.

Aunque a mí la playa ni fu ni fa, me fui ayer con sentimientos contrapuestos, y por eso quiero volver unas cuantas veces más. Por un lado, la sobresaturación me da la sensación de que estresa a nuestros perros y los hace corretear de arriba para abajo, pero beneficios claros no los veo. Por el contrario, sí que vi a muchísima gente pasándoselo en grande, entre los que me incluyo, pero sigo defendiendo la opción más lógica para muchos propietarios y propietarias: permitir a los perros sociables el acceso junto a sus guías a la mayoría de las playas e integrar a estos animales también de un modo más natural, no tratarlos como ciudadanos de segunda —ni a ellos, ni a sus familias— y tener que hacinarlos en cuatro puntos contados de todo el territorio. Por ahora, como está montado, mejor que los perros se bañen en ríos, saltos de agua y en aquellas playas para perros que no estén saturadas, si las hay.


NdA: adjunto mapa con playas de perros en toda España. El porcentaje todavía es bajo teniendo en cuenta que España tiene bastantes más de 3.000 playas y 5.978 km de costa.

¡Casi cataclísmico!

Alguien se ha colado por aquí y ha empezado a borrar las entradas del blog. No sé si eso significa que lo estoy haciendo bien, mal, que hay mucho cabronazo (o cabronaza) suelto, o que alguien se ofendió: no se me ocurren más posibilidades. ¿A vosotros qué os parece? Por mi parte, espero que no haya más sustos y contextualizo todo esto con una captura del último episodio de la serie Dinosaurios, que era para niños, pero moría allí todo quisqui (¡hasta el bebé!) por culpa de Earl, su jefe y otros tantos de la empresa PorqueYoLoDigo a los que les importaba tres cojones la naturaleza y llevaron lo del calentamiento global hasta las últimas consecuencias.

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Y la musiquilla del inicio qué, ¿eh? ¡Molaba un montón!

Sed buenos/as y no hackeéis cuentas ajenas. Y no me hagáis escribir hackear, que está aceptado, pero da urticaria.