¡Las aventuras gráficas… resurgen!

Si hace más de un año escribía sobre por qué las aventuras gráficas clásicas habían empezado a cojear a finales de los noventa (los fanáticos del género, ya sabéis, Monkey Island, Simon the Sorcerer, Indiana Jones, Sam&Max…) y habían terminado por resurgir no hace mucho, hoy he podido confirmar esto al 100 %.

La prueba más evidente es que viejas glorias como Ron Gilbert (Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge…) y Tim Schafer (a quien podríamos sumar Day of the Tentacle, Full Throttle o Grim Fandango, entre otros) han lanzado dos propuestas más al género: el primero, con Thimbleweed Park, que saldrá durante 2016, se ha presentado como el sucesor espiritual de las aventuras gráficas de la época dorada, el segundo, con Broken Age (ya disponible) ha unido una historia espectacular sobre dos mundos (bueno, más o menos) con unos gráficos y un modo de juego que, tras haber podido jugar el primer acto, resultan una verdadera maravilla.

Según explicaban en el blog de videojuegos Vida extra:

‘Thimbleweed Park’ cuenta la historia de dos detectives que reciben el encargo de investigar un cuerpo encontrado en las afueras de la ciudad, en el río. […] deberemos controlar a cinco personajes distintos para llegar a descubrir la verdad: los dos detectives, Delores, Ransome the Clown (un payaso sobre el que cae una curiosa maldición: la imposibilidad de quitarse el maquillaje) y Franklin.

Ron Gilbert
Este es Ron Gilbert, aunque podría ser tu padre. Ya he dado a entender que es un “pureta”, ¿no?

Aun así, las opiniones a menudo se contraponen aquí. ¿Cómo es posible que triunfe un juego con gráficos de hace treinta años? Y lo que todavía es más curioso, ¿por qué tomar una decisión creativa semejante? Sobre esto, son interesantes las conclusiones de La nostalgia mal interpretada de Thimbleweed Park —sobre todo aquella que dice: ¿de verdad necesito jugar algo que se impone tantas restricciones porque sí?— que, por otro lado, acepta la ventaja competitiva de poder generar contenido de gran calidad a un precio que no se ve mermado por una necesidad enorme de financiación para su desarrollo.

Con la que se nos viene encima, no he podido evitar echar una ojeada a las aventuras más disparatadas que me quedan todavía por jugar, y sacar partido a las que ya he coprotagonizado decenas de veces, pero de las que no podría cansarme jamás.

Confieso que este anhelo por la aventura gráfica tuvo un punto de inflexión hace un par de semanas: un artículo (bueno, en realidad, seis) en Emezeta, un blog sobre Internet, tecnología, software y ocio, que recopilaba más de 60 aventuras gráficas clásicas.

Terminé por encaminarme hacia algo distinto; me planteé: ¿pueden vivir las aventuras gráficas por sí mismas en 2016? ¿Acaso tienen que vivir de su antigua gloria ochentera-noventera a través de remakes que demandamos los jugadores veteranos? ¿O debemos terminar por abrirnos hacia una definición más extensa del término “aventura gráfica” como apuntan los videojuegos de TellTale Games?

Aventuras gráficas de la Edad de Oro y sus remakes

Empecemos, ¿de acuerdo? Aquí, mi opinión es de blancos y negros: si te gusta el género, deberías jugar todas las aventuras que verás a continuación. Algunas como Maniac Mansion, los primeros episodios de Leitsure Suit Larry, King’s Quest o Space Quest (y otras que hacen que estas parezcan maravillas gráficas, ¡ojo!) pueden hacer que tengas que tirar de colirio por aquella definición de pantalla en la que casi podías contar los bits, pero no tardarás en comprobar que es un género eterno y muy agradecido de jugar gracias a sus historias.

Los Simpson - gamers (ochenta; noventa)
Jugadores-tipo de aventuras conversaciones en los ochenta. (¡Giiiiiiiiiiiiiiiiiili! … ¿Qué? ¡¿No veis Los Simpson?!)

Hoy, la tendencia es el remake. Empezó con clásicos como Monkey Island y no ha tardado en continuar con videojuegos como Day of the Tentacle, Gabriel Knight, Simon the Sorcerer y algunas más.

No obstante, aquí se descubre cierto problema subyacente: ¿funcionan? Desde luego, los remakes sí lo hacen, porque resultan esa excusa que buscábamos los ochenteros para recuperar esos juegos que, probablemente, también hemos vuelto a jugar cuando su época ya pasó con ayuda de ScummVM o DosBox.

De igual modo, es una buena forma de ofrecer un atractivo agregado a nuevos jugadores que ven gráficos desfasados, estética poco atractiva, falta de disponibilidad o mera antigüedad en estos títulos; algo que les echa para atrás desde el minuto uno y que, gracias a los remake, pueden replantear (y relajar) sus opiniones —al fin y al cabo, estamos jugando a The Witcher 3, Fallout 4, The Last of Us Uncharted 4: es difícil olvidarse de eso y liarse con esto, por ejemplo.

Por el contrario, fuera de este rango de jugadores fieles de las aventuras gráficas, tampoco parece que sea un estilo de juego al que le cueste atrapar a nuevas generaciones: Deponia, Machinarium, Heavy Rain o The Longest Journey son videojuegos de los que ya hablé anteriormente (quizá no de todos), y que potencian y reafirman esa idea de que, si una aventura gráfica no funciona, no tiene por qué tratarse de gráficos ni de modos de juego (point&click, etcétera), sino que puede haber un error de concepto detrás.

Si Thimbleweed Park funciona a un nivel similar a Broken Age, demostrará que esto es cierto —aunque quizá volver a los 16 bits no sea una apuesta que debería hacerse más allá de una única vez, con más filosofía estética que valor creativo, y sin olvidar que Ron Gilbert puede permitirse ciertas concesiones artísticas que pocos otros diseñadores o programadores del mundo deberían tratar de emular. Pero lo que está claro, es que no hay necesidad de mantener el 2D, como también demuestra Life is Strange, y aquí llegamos al punto que nos interesa.

¿Hay una única forma de hacer aventuras gráficas? O lo que es lo mismo, ¿acaso no son aventuras gráficas juegos de la talla de The Walking Dead, Sam & Max 1 y 2 (remakes) o Life is Strange? Pues los más veteranos dirán que no, porque la toma de decisiones se enmarca en un argumento más lineal y con menos puzles, y lo peor es que, probablemente, tengan razón.

Por otra parte, aparece Tales of Monkey Island, que acoge muchas de las ventajas de estas nuevas aventuras gráficas y mantiene una tónica similar a las más tradicionales. ¿Entonces? Parece consecuente afirmar que, si bien es cierto que habría que empezar a abrir la definición de aventura gráfica…, ¿qué problema tiene eso?

Quizá hay mucha gente joven (¡demasiada!) que no recuerda la discusión que se formó alrededor de los juegos de plataformas entre el 2D y el 3D con Mario 64, Donkey Kong o similares; ¿qué ocurrió? Nada de nada. Porque es un progreso lógico y eventual del género hacia nuevas propuestas y Crash Bandicoot, Mario o Sonic ya tuvieron su momento en consolas de cuarta y quinta generación y, luego, siguieron evolucionando.

Lo peor que se puede decir es que, con algunas de ellas, tocará desempolvar la Wikipedia, cambiar la definición o los límites de lo que significa “aventura gráfica” y seguir disfrutando de las nuevas propuestas que van surgiendo.

Aunque, en realidad, este proceso siempre ha sido inverso: son los desarrolladores, como en cualquier otro campo —cine, literatura, pintura, arte—, aquellos que replantean los conceptos, lo de ponerle nombres viene luego, ¿y qué tiene de malo?


Por cierto, si os gusta el marketing y las aventuras gráficas os recomiendo un artículo que me saqué de la manga para la empresa sobre este tema: ¡marketing de contenidos y videojuegos!

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