Categoría: Literatura

Relatos y narrativa, principalmente. Quizá también alguna cosa rara y pedante de vez en cuando.

La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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“Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM.”

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

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Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

Cuentos que hay que leer

La semana pasada me estuve muriendo de un resfriado (idiota) de verano. Pero que me estuviese muriendo no iba a evitar que fuese a la última clase de novela en el Laboratori de Lletres. Allí, entre moco y moco, nos recomendaron diez cuentos —que resultaron ser once— de esos que hay que leer, porque molan, porque enseñan a escribir, porque han hecho historia.

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Ernest Hemingway (1899-1961) de juerga.

Hoy, no tengo mucho más que decir, en realidad: ya que los tenía que recopilar para mí, aquí quedan para todos y todas.

Será mi gesto altruista de la semana…

El nadador, de John Cheever (1912-1982)

La noche boca arriba, de Julio Cortázar (1914-1984)

Las ménades, de Julio Cortázar (1914-1984)

Invasió subtil, de Pere Calders (1912-1994)

La noche de Jezabelde Cristina Fernández Cubas (1945)

Los asesinosde Ernest Hemingway (1899-1961)

La tristezade Antón Chéjov (1860-1904)

Catedral, de Raymond Carver (1938-1988)

Punto de vista en Manual para mujeres de la limpieza, de Lucía Berlín (1936-2004)

Un día perfecto para el pez plátano, de J. D. Salinger (1919-2010)

El avión de la Bella Durmiente, de Gabriel García Márquez (1927-2014)

Siempre fui un romántico

Uno debería tratar de ser su mejor personaje. Quizá le dije alguna estupidez así. En esa época me servía de muchas de estas frases que pueden decir mucho en un libro, pero que casi siempre hacen que te veas como un idiota en la vida real. Y en la vida real siempre fui un romántico —lo sigo siendo, supongo—, en el peor de los sentidos. Ya sabes, en el de Tristán e Isolda, y Las penas del joven Werther; aunque yo no tenía sierpes gigantes a las que cargarme, ni un amigote en esa onda demodé —se llamase o no Guillermo— al que calentarle la oreja con la que me gustaba a cada rato.

Antes de todo lo que venía a explicar hoy, aprendí que un tío romántico es la mayor parte del tiempo también un capullo enamoradizo. Esto es que le cuesta poco obviar los defectos de aquellas chicas (o chicos) objetos de su enamoramiento, e incluso ver una parte positiva a los mismos, y hacerse una imagen que adorar en soledad. Ocurrió desde la guardería, cuando perseguía a una niña por semana, hoy de caras y hasta nombres olvidados; en el colegio, donde saqué un par o tres de veces el valor para hacerme un Cyrano bajo los bloques de periferia de Roquetas a Hospitalet, y hasta aterrizar en la universidad, que junto al primer beso, de niños, con la Anaïs, y el empujón correspondiente, y el hacerla llorar, y el Javier eres más malo que la tiña de la profe, es la única espina que tuve clavada un buen tiempo.

Ya lo he dicho por ahí arriba: siempre fui un romántico, pero al llegar a la universidad, cansado estaba de no follar. Y el romántico vive más del deseo que de la acción, eso lo sabe todo quisqui. Así que, decidido a dar un giro de ciento ochenta grados, me dejé arrastrar hasta las fiestas de los Erasmus, y allí conocí a la americana. La americana era una chavala resultona, pero no guapa; con familia catalana que había peregrinado a tierras yanquis, y, según decía ella, relación directa con los Gaudí. Era castaña, delgaducha y solía cubrir sus extraordinarios pechos y su cintura apenas curvilínea con vestidos de diario, algo que me volvía loco entonces, y sigue haciéndolo ahora.

Me fijé en ella por consejo de mi amigo Juan, y ahí debí empezar a sospechar.

—Che, Jevi —así me llamaba él; nosotros a Juan le llamábamos Pipo hasta que se largó a recorrer el mundo con su mujer—. ¿Conocés a la americana? —Venía tambaleándose, medio recostado sobre la pobre chica.

La americana tenía una mirada anodina y marrón, pero era la forma que tenía de mirar lo que le imprimía un matiz encantador. De haber visto mucho ya a los veintitantos, o de saber fingirlo. Esa noche lucía un vestido rojo con escote que le caía de puta madre. Cruzamos unas cuantas palabras sobre el piso, la fiesta, el Erasmus, y Pipo nos dejó a solas; antes de irse y perderse entre la gente, me dio un katxi de cerveza.

Un par de horas antes me había dicho:

—¿Te gusta la mina esa? Es linda, ¿eh? —Yo no tenía a Juan por una Celestina, así que todo aquello me sorprendió un poco. Luego, se convirtió en la norma.

—Es simpática, y está buena, pero…

—No te tenés que casar con ella, pendejo —me cortó—. Disfrutá la noche.

Aquella noche, sin embargo, solo me gané una resaca. Nervios que se tradujeron en demasiada cerveza. Según me explicó Juan, de madrugada, apareció la policía, porque algunos de los chavales se dedicaron a volcar todos los contáineres de la calle Numancia. Cuando llegaron los mossos yo me había quedado dormido en un sofá, y apenas me enteré de que nos estaba largando la policía.

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No tengo ni la más remota idea de dónde salieron esas gafas…

Los días siguientes fuimos —Pipo, yo y otro al que, por razones obvias, apodaremos como el Escarolo— de arriba para abajo con la americana: incluso nos invitó a su casa y conocimos a su padre, artista conceptual, cocainómano y nudista, algo que a él no le supuso ningún problema para estrecharnos la mano, repartir abrazos y salir a un pequeño balcón que daba al Portal del Ángel a despedirse a gritos tal y como llegó al mundo.

—Qué enrollado tu padre, quería darme una bolsa de perico —comentó Juan.

—Sí, él es muy así. Es por nuestra parte francesa, ya sabes: Il est interdit d’interdire.

—Aquí somos más de prohibir y reprimir —comenté yo.

Como respuesta, solo obtuve un suspiro de autosuficiencia. El Escarolo seguía alucinado. Se frotó los rizos indomables y se cerró la trenca. Debía haber cogido frío solo de ver al padre de la otra en el balcón.

Quizá fue todo aquello lo que me empujó a acelerar mis planes, si es que eran míos. Eso, y Juan repitiéndome una y otra vez cuándo iba a hacer algo. Eso, y que el hálito de romanticismo empezaba a evaporarse. Quedamos los cuatro en el Nevermind, que entonces aún era el Valhalla, y el Escarolo se rajó poco antes de la hora. Yo me arreglé todo lo que supe, y tiré para allá desde casa de mis padres, a los pies de Collserola.

—Vas más perdido que turco en la neblina, pibe. Mirá cómo te vestiste, lo mismo de a diario.

—Es ropa limpia, joder.

—Vos querés la chancha y los veinte, Jevi.

—¿Eh?

—Va, tirá, tirá.

Y Pipo desapareció con una copa fuera; luego nos enteramos de que se encaró con el de seguridad porque no podían sacarse bebidas y tuvo que salir corriendo al tirarle el whisky cola a los pies. El Escarolo, que se había decidido a venir, se lo encontró escapando de un bigardo de dos metros, y se perdieron por el Gótico, dejándome, sin saberlo, a solas con la americana.

Hablamos un rato sentados en los taburetes de la barra. Ella se acercó un par de veces hacia mí para hablarme al oído, y me acarició la barba con una de las manos; yo le acaricié el brazo, y ella ignoró el gesto.

Se ve que seguía hablando, y yo ni me había enterado:

—Allí hay más variedad, en estudios y en todo, you know? —Tenía esa puta manía de intercalar palabras en inglés.— No lo digo por enfocarse al mercado laboral, sino a que, aquí, es difícil ver más allá de lo mainstream.

Main… ¿qué?

Después intenté dirigir yo la conversación, pero no había forma. No había modo de competir con Gaudí, su familia francocatalana/angloestadounidense y los viajes en business. Aun así, recuerdo que traté de hablarle del voluntariado en la protectora, lo chungo que era el barrio cuando todavía había jaco en cada esquina —eso fue uno de los temas que se me vino a la cabeza con sus sorpréndeme—, y lo mucho que odiaba con toda mi alma la lógica de segundo orden en la otra facultad.

Pedimos otras dos cervezas, y se me ocurrió probar. Debí silenciar mi yo romántico y mi yo feminista, o estos aún se hallaban contaminados de hormonas (y jamás es excusa), y la cagué del modo siguiente: ella se levantó, yo me levanté; ella sacó un cigarro y me lo mostró, yo la rodeé con mis brazos, y le toqué el culo. La americana se me quedó mirando, visiblemente turbada; aparté la mano, que jamás llegó a magrear nada, y mucho menos alcancé un beso. La chica que tenía delante me dijo que le habría costado menos de procesar un morreo que una tentativa así, pero que, en cualquier caso, no estaba interesada.

—¿Solo amigos? —pregunté.

Sorta —dijo ella, apartándome también con el idioma.

—Eh… Sorry, pues —Sonó tan idiota como se lee—. Juan me dijo que te gustaba, pero la verdad es que tenía que haberme fiado más de lo que veía yo; bueno, o de lo que no veía.

—Que el otro día follásemos Juan y yo no quiere decir que me vaya a enrollar con media facultad, ¿sabes?

—No, no.

—Pues eso.

La americana se largó y yo me quedé con dos cervezas en la barra. Le pedí algo fuerte al Metralleta, que había aparecido al otro lado; me puso un chupito marrón, pero no me dijo de qué.

—Vaya tela, Javierillo. Del Cyrano tienes la nariz y lo que no es la nariz, compadre.

Y yo me acabé las cervezas, el chupito, y, entonces sí, dejé caer la cabeza contra la barra pegajosa de mil bebidas, y ni eso me importó. Sonaban los Platero, y Fito Cabrales cantaba: Somos los Platero pa’lo bueno y pa’lo malo, esto es rock and roll ¡y no somos americanos!

***

Semanas más tarde, la americana se largó a Houston. Lo recuerdo bien porque todos, y sobre todo ella, nos ahorramos un problema. Pero aprendí unas cuantas cosas de ese embrollo, y, tres o cuatro semestres después, cuando volvió a Barcelona, me la encontré y nos reímos de aquello. Entonces le diría que me comporté como un cerdo, y le pediría perdón; y ella, solo me aclaró que no había nada que perdonar, que le había parecido un chaval absurdo e inofensivo, pero que me podía sacar la espina, que, para ella al menos, no era ningún cabrón machista. Y me diría algunas cosas más, que no van a formar parte de esta historia, pero que yo rechazaría, a sabiendas de que prefería aceptar mi estatus de idiota romántico que hacer ver que era alguien que no soy.

Pero ¿os voy a mentir a estas alturas? Me pudo la curiosidad, y cómo el cabrón del argentino se había metido en la cama de media promoción (y del resto no porque eran tíos o le conocían la fama, y ahí se salvaban).

—Pibe, ¿qué querés que te cuente? Le tiré los galgos. Vos tenés que ponerle garra a la cosa…

Pero yo siempre fui un romántico.


NdA: Recordad que esto es un relato, y no seáis nunca tan capullos/as como el protagonista.

Hay cosas peores

En Quatre Camins, las noches de invierno, invierno se acompañan de mala hostia: es por las mantas, sobre todo, o, mejor dicho, por la falta de mantas. A las nueve, nadie se quiere pirar a las habitaciones, que son celdas, pero no lo decimos: ni que son celdas, ni que no queremos tirar para allí a pelarnos de frío; bastante mierda es el trullo para repetirlo todos los días, y putas las ganas de acabar con el culo en aislamiento. Aun así, hay cosas peores que quejarse por las mantas, como lo que se comenta que hacen el Max y el Raúl en el patio del pozo, donde las actividades, que nadie sabe si van a susurrarse cositas a la oreja o algo más, pero se ha enterado el Gitano, y el Gitano no quiere ni oír hablar de eso en el módulo.

—¿Te ha venido a ver la chorba?

Esta vez, el Raúl pregunta con el culo apoyado contra el pozo; pregunta, severo, con sus expresiones de niño de los ochenta. Hay noche de luna llena y Max se fija en los millones de puntitos de la cabeza que se le ilumina delante: una chola rapada al cero. El otro se impacienta y levanta la barbilla, como diciendo: qué pasa. La tocha de halcón le recrudece el gesto.

—Sí, fresco. Para tres meses paso de quitar los vis a vis, pero ya le dije que, cuando salga, hablamos. No quiero líos con el resto.

Y le hace el saludo que simula la corona de la mara, para contextualizar.

—¿No quieres líos? Ya que viene desde Barcelona te la podrías follar.

A este le pasa algo.

quatre camins - persianes lliures
La fotografía corresponde a un taller de arte urbano para internos en la prisión de Quatre Camins (La Roca del Vallés, Barcelona).

Max se acerca al pozo. Max: con su gorra amarilla y negra, su camiseta del Barça, su mejor sonrisa, que hace brillar frente al Raúl. Ya está ahí, con sus ojillos dulces del color de las castañas, con su no-afeitado casi pubescente, con su mano y el no me olvides de oro que acerca hasta la mejilla del Rapado.

—¿Qué le pasa? No sea malito…

El Raúl le interrumpe con una de sus manos contra los pectorales que ha moldeado el talego; lo hace con la palma, con suavidad, y eso no lo sorprende, así que el puño contra el mentón el Max no lo ve venir; es un golpe seco, explosivo: animal. Se desploma contra la hierba del patio. ¿A este man qué coño le pasa? Por el suelo, hay chustas de porros que no deberían estar ahí y cuchillas por las que mejor no preguntar, así que Max opta por otra pregunta, y el Raúl responde:

—¡¿Qué me pasa?! ¡Tú me pasas, marica!

—¿Marica?

—Y el Gitano no quiere maricones en el módulo —interrumpe una voz grave desde la puerta que da al jardín.

El pavo es un funcionario del turno de noche, y Max sabe que esto no ha hecho más que empezar. Por eso, mira hacia donde estaba el Raúl buscando ojos cómplices, pero el Raúl ya se ha ido hasta la puerta, y ahora le da la espalda.

No hace falta complicarlo todo

No hace falta complicarlo todo. La hoja del níspero es verde, y está húmeda porque ha llovido algo, o por el rocío de esta mañana de abril. Pero la hoja también es naturaleza, y vida, y muerte, y alimento.

El sexo solo es sexo. Pero, a veces, también es el hogar, el amor, la familia. La conexión de dos seres que conectan infinitas realidades de sus cuerpos y sus mentes, y quizá, luego, de otros cuerpos y de otras mentes, y de otras realidades.

El café solo es café hasta una fría mañana de invierno, y el perro solo es compañía hasta el cruce de miradas, el lenguaje del alma, el caminar cerca y hacerse cómplices.

No hace falta complicarlo todo. El mundo son las pequeñas cosas, y ¿qué son las pequeñas cosas si no infinitas realidades?

Natalia Mindru Photomicona
Fotografía perteneciente a una de las series fotográficas de Natalia Mindru (Photomicona) que trata de captar la intimidad de las parejas. Si os gusta el estilo, tenéis la serie completa en Cultura Colectiva.