Los seres humanos pensamos con los pies

Breton, Thoreau, Sebald, Kerouac… Ellos lo sabían: los seres humanos pensamos con los pies. Esta frase no es mía, se la he robado a un redactor de El País que escribió un buen artículo acerca de escritores caminantes. Caminar es el germen de aquel viejo consejo que ya es cliché: ¿quieres escribir? ¡pues sal a hacer cosas! ¡Ay, si salieras a vivir más! ¿Es cierto? Dependerá: en la otra orilla están Proust, Salinger, Harper Lee, Thomas Pynchon, Hunter S. Thompson… ¿necesitaban ellos hacer cosas para escribir?; ¿vivía su escritura de ideas y recuerdos? ¿Qué puede más? ¿El hacer o el imaginar?

Dicen que José Saramago nunca escribía más de dos páginas al día. Sus jornadas de trabajo eran largas, aun así, pero no gastaba demasiado papel. Se ponía frente a la máquina de escribir y tecleaba un par de folios sin prisa. También el escritor Josep Pla se lo tomaba con calma: cuando se atascaba buscando un concepto, mandaba a tomar por culo la inercia narrativa y se liaba un pitillo pensando qué palabra faltaba por ahí. No es ningún secreto que Javier Marías se hace pajas mentales intentando no perder el ritmo narrativo —y eso se traslada a sus novelas de maravilla— o que Juan Marsé no trabaja nada como los inicios de sus novelas, en los que se obliga a recoger la esencia de toda la historia.

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El río Besós a la altura de las casas baratas del Bon Pastor (Barcelona, 1929).

Yo no he podido escribir todo lo que he querido este año, pero sí he podido conocer mejor mi propia escritura: algo es; un consuelo pa’tontos, pero algo es. Sé, por ejemplo, que para escribir tengo tanto que hacer como imaginar, pero sobre todo hacer: moverme; si quiero llevar una escena sobre el río Besós, tengo que ver ese río, u otro río, y poder imaginar y describir esos mojones como submarinos de grandes de los que hablaba Pérez Andújar o esas riadas de octubre que, en otro tiempo, hubiesen mandado a tomar por culo los pisos de los charnegos de Badalona (ahora ocupados por inmigrantes chinos y árabes). Debo tener tiempo para pensar qué decir, que parece una obviedad, pero no lo es: porque no es sencillo escribir siendo pobre; porque la vida literaria siempre fue para los ricos, que son aquellos que pueden conjugar, sin grandes esfuerzos, tiempo y talento. Hay que tener tiempo para desarrollar ideas y para tirarlas a la papelera sin piedad, y salvar retazos, y construir historias, y sacar brillo, y que reluzca. Pero todo lo anterior es nada si uno no se toma el tiempo de consumir —siempre en papel— las vidas de otros.

Cuando palmó Umbral, que me parecía un tipejo horrible y un lector inconmensurable (pero de eso ya hablé), los magacines y la prensa se hicieron eco de aquella locución latina del pienso, luego existo trasladándola al consumo, luego escribo; y jamás a la inversa. Lo que pasa es que se nos olvida, o no hay tiempo —ya lo he dicho por ahí arriba— o está Netflix subiendo más y más series. Hay quien la caga creyendo que leer no es trabajo, sino el hacer, pero, de un modo u otro, leer también es parte de ese caminar. La escritura no es más que un destilado de las letras de otros: la traslación del recuerdo a la actualidad a través del presente en Patria, la perfecta ejecución de un inicio que obliga a seguir leyendo en Superviviente —y en la mayoría de novelas de Chuck Palahniuk—, el adentrarse en la mente del protagonista como álter-ego del escritor, el hablar con los muertos y cómo hacerlo con la puntuación que nos salga del cimbrel (o del horcate) entre imágenes certeras y ensoñaciones, y gaseosa en los oídos, con Marsé, y Chispa, y David, y el piloto del Spitfire…

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Detalle de Saturno (Peter Paul Rubens, 1636)

Los americanos saben mucho de todo esto: son la hostia en los inicios y creando imágenes potentes, como las de Jonathan Franzen, a quien apenas he leído, o David Foster Wallace, a quien empiezo a leer. ¿Quieres ver cómo late Nueva Orleans entera al ritmo de los pasos de un gordo antisocial? La conjura de los necios. Nosotros aquí teníamos La colmena de Cela, pero, al final, idolatramos El ruido y la furia, también con razón; igual que hacemos con la mayoría de historias de Gabriel García Márquez, que nos enseñan cómo apuntalar el inicio de una historia desde aquella muerte anunciada. Y, a partir de aquí, toca despiezar el mecanismo que nos obliga a seguir leyendo y a adentrarnos en la construcción del mundo. Como lectores, porque no podemos hacer otra cosa; como escritores, porque tenemos la obligación de arrancarle las tripas a ese cosmos y devorarlo sin prisas, con el anhelo de que una parte de todo lo allí presente germine en nuestro interior.

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Noviembre está siendo injusto conmigo

Tengo una decena de entradas por publicar, pero noviembre está siendo injusto conmigo. Sea como sea, no tardaré en recuperar la rutina de blog y, por ahora, os dejo con un par de relatos que he presentado en el Club de Escritura de la Fundación Escritura(s)-Fuentetaja.

El primero es Trece millas, que ha sido destacado por su calidad por el jurado entre más de cuatrocientos participantes.

La historia es manida, con una pareja de atracadores psicópatas y dos camareras muertas en un bar de carretera en la ruta 66 a su paso por Kansas. Pero el texto resulta sugerente por la voluntad de su autor de darle la vuelta a la atmósfera que tanto le debe a la estética popular norteamericana, hasta casi caricaturizarla, como caricaturiza a los personajes, con un narrador muy visible, que llega incluso a deconstruir varias escenas del relato para remarcar la distancia entre la acción y la narración. (Fuente: III Concurso de Historias de Viaje)

El segundo es Terminó por ser nadaque estoy terminando de pulir, pero que ya podéis leer haciendo clic en el título. Es un relato sobre la despoblación, sobre todos esos pueblos aislados que mueren de soledad a lo largo y ancho de España. Certamen al que me animé a participar tras leer el siguiente párrafo que tanto me recuerda a mis abuelos:

Hay dos Españas, pero no son las de Machado. Hay una España urbana y europea, indistinguible en todos sus rasgos de cualquier sociedad urbana europea, y una España interior y despoblada, que he llamado España vacía. La comunicación entre ambas ha sido y es difícil. A menudo, parecen países extranjeros el uno del otro. Y, sin embargo, la España urbana no se entiende sin la vacía. Los fantasmas de la segunda están en las casas de la primera. (Fuente: Relatos sobre la despoblación)

Los diálogos me traen de cabeza

—Siéntate donde quieras. Ya ves lo que hay en el estudio: una mesa, dos sillas, el ordenador portátil… Poco más.

—Comida basura, botellas de vino, latas. Pensaba que los comehierba erais gente sana.

—Eso es una gilipollez. Siempre puedes comer fatal.

—Bueno, ¿y qué pasa? Eh, no me jodas. Deja esa botella donde pueda verla…

—Los diálogos me traen de cabeza.

—Pues claro. Si es que intentas unas cosas… ¿Quién te crees que eres? ¿J. M. Coetzee?

—No, yo estoy vivo.

—Con los muertos es más difícil luchar.

—…

—Está bien. Saca todo lo que tienes ahí en la pila de papelajos. ¿Es el borrador?

—Sí, lleva varios meses ahí, dormido.

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—Pero está acabado dijiste, ¿o mentías a todo dios?

—Está acabado. ¿Seguro que no quieres un trago?

—Mantente despejado, chaval.

—Despejándome.

—Mejor cero veinticinco que cero cincuenta.

—Necesito que le eches un buen vistazo. Coge ese taco de hojas; por algún lado estarán los primeros capítulos…

—Mira debajo de la tostadora.

—Aquí están.

—Anda, vete a poner el lavavajillas y déjame aquí.

—Te dejo el bourbon.

—Llévate el bourbon, que no soy Stephen King.

—Él ya no bebe.

***

—En serio, ¿no te molesta el ruido del lavavajillas?

—¡Largo! Déjame leer.

—Voy a los ultramarinos a por un par de pizzas.

—Compra una ensalada, chaval. Oye, ¿y ella no se ha leído la novela?

—Dice que no puede. Pero fui egoísta e intenté obligarla.

—¿Y?

—No fue bien. Esas cosas nunca funcionan así.

—Es cierto.

—Empezó a leer, pero se ven las marcas de frenada, ¿entiendes?

¿Lo qué?

—Cuando llegaba a un punto en el que le tocaba la fibra, se echaba a llorar y no paraba. Ahí apenas hay correcciones, porque para eso tienes que conseguir distanciarte del texto un poco, y es jodido cuando hay demasiado que te recuerda cómo fue.

—Es lo que tiene la autoficción.

—Pero la mitad es mentira, cojones.

—Sí, pero la otra mitad es verdad.

***

—Claro que hay marcas. Menudo editor sería si no las hubiera, ¿no?

—Pero hay marcas donde no puede haberlas.

—Ya lo hablaremos.

—Oye, ¿y este pisucho a qué viene? ¿Tú no vivías en una casa con jardín?

—Necesitaba un sitio para pensar. Por eso te llamé a ti también.

—Ya lo pillo. A veces, va bien eso. La gente que escribe lo tiene fácil. Pásame un mondadientes.

—Qué asco. Mi padre solía hurgarse siempre los dientes con palillos también.

—Ya hace que se murió, ¿no?

—Hoy hace ocho años.

—Vamos, no me jodas. Y tú aquí, en casa, escribiendo otra novela de muertos.

—No es de muertos, idiota: es de vivos.

—Haz café, chaval, que tenemos para rato.

—Queda en la cafetera. Lo recaliento.

—Y un carajo. Ya que he venido hasta aquí, haz café.

—A ella tampoco le gusta nada recalentado, dice no sé qué coño del pH. Mi padre sí lo tomaba recalentado, pero con leche.

—Oye, y esta mesa está coja.

—Supongo que hay personas que creemos que la literatura puede mantener vivas las cosas, y otras que solo se acuerdan de lo que perdieron.

—Hablas de ella y del perro, ¿no? Confieso que comparto su punto de vista.

—Vamos, no me jodas. Si lo sé, no te llamo.

—Quizá para ella fue más importante. Tú tienes bastante facilidad en eso de traer a los muertos a la literatura.

—Bueno, ¿y qué?

—Se puede publicar. ¿Y el café?

—Voy, coño.


Fotografías: La adolescencia del novelista J. M. Coetzee en blanco y negro

Una mierda de foto

Encontré una foto vieja en la que salgo con mi hermano pequeño. No sé quién la hizo: debimos usar el temporizador de la cámara, o algo así, porque está hecha como el culo; vamos, completamente descuadrada. Quizá la hizo el yayo, pero lo dudo horrores.

Laura vio la foto un día y solo dijo: “Vaya mierda de foto.” No le faltaba razón, verás: mi hermano está en la esquina izquierda de la instantánea, mientras el marco de la puerta de nuestra habitación intenta robarle parte del protagonismo; yo le agarro por la cabeza y cierro la mano contra su frente, cubriéndole casi todo el pelo, muy corto y sin forma —mejor eso que a lo tazón, ojo—; él tiene la boca abierta, porque se está riendo, y los mofletes regordetes le avisan de que está volcando su ansiedad de prepúber en las chuches. Mi boca, en cambio, forma una media sonrisa extraña —nunca se me ha dado bien sonreír enseñando los piños, y ahora menos, que ya me rompieron un par—.

De vuelta con las manos, la que tengo contra su almendra se confunde con su brazo izquierdo, que sube hacia arriba y se pierde fuera del encuadrado; en cambio, por abajo, su otra mano no se ve, y la mía está delante del bolsillo delantero de su sudadera amarilla y azul, como diciéndole: ¡estás poniendo pancha, majo! Menudo niño cabrón y repelente que fui para algunas cosas.

Mi viejo yo de la foto no me gusta tanto. No solo por la tontería de la mano, que también, sino por la cara de Virgen de Móstoles que pongo. Sin expresividad, ¿sabes? Un bigotillo y la sonrisa falsa esa, el flequillo largo, que brilla por el satinado de la foto, y el ojo izquierdo entrecerrado, que es algo que me sigue pasando, y que hace que parezca que voy guiñándole el ojo a todo quisqui. Lo que más me gusta de mí en esa foto es la sudadera azul, con dos líneas marrones en el pecho, y unas franjas blancas en los brazos. Joder, ¡cómo me gustaba esa sudadera!

Pero, en realidad, miento, no como el calendario que nuestro abuelo o el azar atinó a sacar en la esquina superior derecha de la imagen —debajo se ve la colcha amarilla y un par de almohadones que cualquiera diría que diseñó Miró—, porque eso no es lo que más me gusta de esta imagen. Es febrero, y por los días de la semana sé que se trata del año 2001 —yo, catorce para quince; mi hermano, once, o ya doce: puede que fuese su cumpleaños, y ahí tendría más sentido esta imagen—. Lo bueno de esta foto es que nos la suda el encuadre, y todo aquello que no debería estar en ese cartón de diez por quince; importa la realidad que transmite, el modo en el que se construye una relación, los buenos momentos que no siempre recordamos, su risa, sincera; porque, no me jodas, él se ríe como nos reímos de verdad: con la bocota abierta y sin pensar si va a salir mejor o peor; y yo no sé en qué pensaba, pero sé que esta imagen me deja viajar a un instante irrepetible de nuestras vidas. ¿Cómo va a ser una mierda de foto? ¡Si consigue todo lo que el arte promete!

Pero a Laura no le dije nada de esto, ¿y a mi hermano?, tampoco.

Trece millas

Hace unas semanas, publiqué mi participación en el III Concurso de Historias de Viaje de la Fundación Escritura(s) Fuentetaja. El título del relato: Trece millas, que hace referencia a la escasa distancia que recorre la Ruta 66 en Kansas. Sin embargo, quizá hice un poco de trampas, porque, sin saberlo, estaba escribiendo un fragmento de un libro que he imaginado mucho y que, sobre todo, recoge un capítulo muy especial de mi vida. Un libro de viajes al que aspiro cuando concluya una historia anterior; un libro que imagino repleto de iconos, e imágenes, y símbolos; de literatura de esa que trata de fotografiar una imagen inabarcable; de gente que vive en el pasado, y de otros que hicieron cosas imposibles porque nadie se atrevió a decirles que no podían.

Ahí va un pequeño retazo de cosas que no pasaron así, pero pasaron. ¿El resto? Bueno, el resto ya vendrá.

Trece millas

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Devolvernos el tiempo que ha pasado

Si hay un capítulo apasionante en Paseos con mi madre (Javier Pérez Andújar, Tusquets, 2011) no es el primero, que es maravilloso con los submarinos, las mierdas que el curso del río recogía de las cloacas, y los politoxicómanos que se perdieron en el Besós, sino el último: aquel en el que un Pérez Andújar, que ya ha pasado de chupatintas en la redacción del Ajoblanco a periodista de huevos negros en El País, narra aquello que le interesa leer al pueblo: porque sabe casi tanto de la ciudad como de sus límites; por esto nos permite saborear la ambivalencia de un Manolo Escobar que vuelve a la ciudad de Badalona con su mujer, Ana Marx, acompañados de su sobrino, que hace de chófer pero es su representante, y que mira con los mismos ojos de incomprensión que Manolo el barrio de La Salut. Si han pasado por allí, con gesto similar habrán ojeado Llefià, San Roque, La Paz, o las Casas Baratas. No importa en qué lado del río se encuentren, son las infraviviendas y los talleres, la segunda o tercera ola de inmigrantes, la suciedad de las calles, las cuevas y las barracas que hemos enterrado por vergüenza, sin comprender que eran parte de todos nosotros.

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Fotografía que contextualizaba la inauguración de la estatua en homenaje a Manolo Escobar (2014). EFE/El Diario.

Ese capítulo es la hostia: porque Manolo Escobar, un chavalillo que llegó a Badalona con nueve hermanos y una cabra no se reconoce en los magrebíes que han hecho lo mismo después; porque la gente cree que aquel crío, que fue aprendiz de todo y se alzó como cantante de copla, tiene algo que ver con el anciano que vuelve a un barrio donde se le entrecruzan la nostalgia y la aversión; porque Manolo no se siente parte de Badalona, porque Manolo ya no es parte de Badalona y, ¡joder!, qué bien lo explica este hombre: “Existe el espejismo de que en un reencuentro que ha tardado mucho podemos devolvernos los unos a los otros el tiempo que ha pasado.”

Esta idea me caló hondo, y me cogí el coche hasta el centro de Badalona —no cogí el metro, ni el bus, así que, como comprenderéis, hay muchas cosas que yo soy el primero que no puedo entender—, donde tras la muerte de Manolo, le plantaron una estatua artificial que no hace mucho algún imbécil pintó de amarillo. Allí, en el Paseo de la Salut, entre la gente que sube y baja del marítimo entre plataneros, farolas a lo chupachup a medio lengüetear, y adoquín gris y rosa que se malacostumbra al calzado de la clase media, pocas historias nacen de la escultura de bronce del chaval que creció en Badalona y se largó a los veintitantos. Los vecinos de la zona parece que sí que las guardan: el hermano que vive en el Clot, ¡qué majo era Manolo!, el saque de honor en el estadio municipal, los pasodobles… Alguno caerá en la cuenta de que no recuerdan tanto a Manolo, que se dio el piro a Benidorm, como a sus propias historias, y cómo las coplas no son más que la banda sonora de aquellas décadas que se han quedado atrás, barnizadas capa tras capa, con nombres y apellidos, títulos de canciones, marcas de televisores y relatos compartidos.

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Manolo Escobar posando con Barcelona de fondo. Foto: Elisenda Pons

Debe ser entrañable e insólito eso de volver a un sitio que le reconoce a uno, pero que uno ya no reconoce en absoluto. Por el contrario, qué complejo pensar en el hecho de que uno no es la imagen que el mundo se ha hecho de ti, que perteneces y, a la vez, no perteneces a un sitio, y que ese lugar te sigue adorando por lo que cree que eres —el tipo sencillo, el emigrante, el que triunfó y siguió siendo alguien humilde, campechano— y no por lo que eres —un hombre rico de raíces humildes que vivió casi toda su vida en Benidorm, que coleccionaba arte contemporáneo, que vestía cien sueldos de Badalona, pero, sobre todo, que no se reconocía en ninguna de esas almas—. ¿Le pasará lo mismo a Madonna al volver a Michigan a visitar a sus padres? ¿A Tarantino al pisar aquel videoclub de Manhattan Beach? ¿O recordarán lo que les llevó hasta allí? Supongo que Pérez Andújar recuerda, y por eso escribe en castellano, porque el catalán le quedaba muy lejos de aquellos hormigueros humanos que aún se pueden ver en la Verneda y que se convierten en un desorden enfermo en las dos orillas del río, una enfermedad que se ha enquistado en algunos puntos de la periferia y la gran ciudad.

La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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“Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM.”

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

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Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.