La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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“Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM.”

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

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Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

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La vida en si bemol (III)

Esta es una entrada (o artículo) fundamentalmente marxista, en un sentido filosófico, por lo que quizá no guste a aquellos que sean reacios a los planteamientos marxistas o cercanos a la izquierda hegeliana en general; tampoco gustará a los de siempre: a los seguidores del statu quo; ni a mi madre, porque a ella le gustan más otros temas.

Dicho esto, prosigo y hoy entro directo. Si no existe nada más (o no tenemos seguridad al respecto), ¿por qué trabajar? Si solo existe este mundo, ¿por qué no lanzarse a descubrir otros países y regiones, otros atardeceres y a otras personas a las que, de otro modo, nunca conoceremos?, ¿por qué no empezar a caminar más, a saltar por la calle como en los anuncios de compresas, a pensar (más allá del trabajo y de la novia o del novio), a reír, a follar…? ¿Por qué no evitar limitarse? ¿Por qué no vivir?

En este mundo, el trabajo ocupa entre un tercio y la mitad de la jornada diaria, como mínimo, y sea tu profesión o tu tormento diario, rápidamente se convierte en tu única ocupación y en un verdadero impedimento para ser libre.

Con respecto a todo ello, me encantó el artículo siguiente:

Tu estilo de vida ya ha sido diseñado (la verdadera razón detrás de trabajar más de 40 horas a la semana)

Fuente original: Your Lifestyle Has Already Been Designed

Todo esto queda sujeto a debate, por supuesto, pero por mucho que patalees, niegues o busques excusas, seguirás trabajando más horas que un esclavo en la Antigua Roma, y eso es indicativo, ¿no crees?

Sobre el trabajo

El sistema capitalista no precisa de individuos cultivados, solo de hombres formados en un terreno ultraespecífico que se ciñan al esquema productivo sin cuestionarlo.

Miseria de la filosofía (Karl Marx, 1847)

Incluso cuando ese trabajo nos apasiona, también nos reduce a una jaula de oro. Trabajamos (todos, en mayor o menor medida) en cosas que no queremos para comprar cosas que no necesitamos, podría decirse. O citando un artículo previo en este mismo blog: “Tenemos empleos que odiamos para comprar mierda que no necesitamos (Tyler Durden, El club de la lucha, 1999).” Vale, de acuerdo. Quizá no odies tu trabajo, pero haces miles de cosas que no quieres hacer, ¿miento? Sí, necesitamos pagar las facturas, y el agua, y la luz… y comprar cosas.  ¿Pero cuántas de esas cosas que tienes en tu habitación no utilizas? ¿Y en el resto de tu casa?

Además, la frase anterior va mucho más allá. Esa frase es todo un párrafo que dice así:

La publicidad nos hace desear coches y ropas, tenemos empleos que odiamos para comprar mierda que no necesitamos. Somos los hijos malditos de la historia, desarraigados y sin objetivos. No hemos sufrido una gran guerra, ni una depresión. Nuestra guerra es la guerra espiritual, nuestra gran depresión es nuestra vida. Crecimos con la televisión que nos hizo creer que algún día seriamos millonarios, dioses del cine o estrellas del rock, pero no lo seremos y poco a poco lo entendemos, lo que hace que estemos muy cabreados.

Si estás leyendo, es muy probable que seas un miembro de la generación Y. La generación de los papás y las mamás. La generación de las cosas sin esfuerzo, de los problemas que nunca fueron problemas, de los deseos de otros. Esos a los que ahora llaman milennials y meten a todos en el mismo saco. Tú no quieres ser tu padre, ni tu madre, pero te da demasiado miedo pensar quién quieres ser, ¿o no? Quizá quieres ser alguien totalmente diferente, o quizá, simplemente, quieres descubrir qué o quién quieres ser. Pero no puedes.

Aun así, sé quién no eres. No eres el tío con traje que triunfa en Wall Street; y probablemente ya no quieras ser obrero, zapatero o carnicero con todo lo que supone; no quieres ser ese que madruga, o ese otro que tiene miles de euros en facturas cada mes y no sabe cómo; no quieres ser el que espera toda la semana por una cena carísima que no disfruta y desde luego no anhelas ese deportivo, ni ese traje de marca… Pero tienes todo eso, e incluso estás educando a la siguiente generación para que cometa tus mismos errores, ¿verdad? Eso si has tenido tiempo para plantearte lo de los niños…

Escena de la película V de Vendetta (James McTeigue, 2005).
Escena de la película V de Vendetta (James McTeigue, 2005) que ejemplifica un gran número de problemas éticos de la sociedad moderna y posmoderna: entre ellos, el individuo frente a la masa, la defensa de la individualidad, la permanencia del statu quo…

Uno de cada cuatro europeos de nuestra generación tiene título universitario, y esta cifra sigue subiendo. Hoy, ya no es cuestión de conseguir o no conseguir trabajo (que también), sino de darse cuenta de cómo estudiar se ha convertido, la mayoría de las veces, en un pasatiempo, y no en una formación que nos permite dirigirnos hacia aquel objetivo que queremos cumplir o alcanzar; todo lo que hace es denotar aquello que querríamos, o quisimos una vez, pero no. Y seguimos aguantando, con nuestros títulos bajo el brazo. Sí, de vez en cuando miramos hacia dentro, pero rápidamente obviamos todo lo que nos echamos en cara día tras día (tenemos práctica), y seguimos adelante.

Piensa en ello. ¿Por qué trabajamos? Para vivir, o sobrevivir, según el caso; y cada vez es más difícil (más caro) hacerlo. ¿No debería ser más sencillo? Qué irónico, ¿no? Por mucho que un grupo se esfuerce, eso no parece estar totalmente vinculado al resultado; ¿qué falla entonces? Quizá nos han hecho creer que somos dueños de nuestro futuro, pero no es cierto; quizá los bancos que rescatamos de la ruina y nos desahucian, los políticos al servicio del sistema financiero y no de los ciudadanos y el no pensar en todo esto, tiene algo que ver, ¿no crees?

Aun así, una buena parte de la culpa es nuestra; deja de engañarte. Para empezar, la gente no estudia por afán de saber, lo hace por utilitarismo (¿o no?, ¿qué porcentaje de universitarios con vocación crees que hay?); si ya has entrado en la rueda, no te quejes porque sigue girando y haciéndote bailar a su son.

Pero lo malo de verdad es que la gente no quiere trabajar; la gente, en general, no trabaja por preferencias (vocación), y ni siquiera lo hace para ganar dinero tampoco; primero lo hace porque lo tiene que hacer (se nos inculca esa necesidad), después, lo hace porque no tiene más remedio (nos engulle el sistema); al final, cuando ya no tiene por qué hacerlo (el sistema ya ha amortizado el capital humano), ya es tarde para casi todo (¿soy al único al que le parece triste esperar a la jubilación para hacer cosas que ya nunca harás, o que ni siquiera te harán gracia cuando, por fin, puedas hacerlas?). Es algo sistémico, pero ni por un instante se nos ha ocurrido empezar a tender puentes hacia el cambio.

Desde mi óptica, la religión tiene, en mayor o menor medida, todo eso dentro, y además, parte de la culpa, pues no somos más que sociedades tradicional y culturalmente católicas (o cristianas) que han secularizado esos preceptos, y eso está bien. ¿Qué hay en el interior de cualquier religión sin pervertir? En su interior tienen una pizca de socialismo, una pizca de supervivencia y una pizca de libertad, pero colectiva. Pero también una buena dosis de control y pertenencia al grupo, ¿o no? Ahora, cambia a Dios por dinero y poder financiero. Exacto.

La religión como tragedia

Los mitos originarios dentro de la religión (y también de la mitología) tienen una función educativa básica, porque el dogma es algo útil desde nuestros orígenes. Honrarás a tu padre y a tu madre, conserva el orden social; no robarás no matarás son buenos consejos que mantienen la estabilidad y el respeto del grupo, pero no amarás al prójimo sobre todas las cosas literalmente. ¿Estás pirado?

Dentro de la misma tradición grecolatina tenemos un ejemplo evidente: Edipo rey, una tragedia clásica que nos explica la investigación del actual rey de Tebas, quien busca al asesino de Layo, su predecesor, descubriendo que él mismo es hijo de Layo y Yocasta, su mujer y madre, quien se suicida poco antes de que Edipo decida cegarse a sí mismo por la vergüenza de sus crímenes inconscientes (y no se lo piensa demasiado, en serio, le echa un par).

Sófocles
Sófocles (496-406 a.C.), dramaturgo y autor de obras como Antígona o Edipo Rey.

La tragedia griega ha de suceder a causa del destino (¿te acuerdas, no?, eso que los griegos decían que podían burlar, mientras los dioses se partían la caja demostrándoles que no). En este caso, el castigo ocurre por lo antinatural de toda la escena en sí; todo ello mantiene una relación clarísima con cualquier tradición cercana. ¿Qué ocurre si Edipo decide aceptar lo ocurrido? Al fin y al cabo, shit happens, ya lo dicen los ingleses. Probablemente, la sociedad no lo aceptaría, ¿verdad?

Esto es todavía más evidente en Antígona donde el valor de la familia o el valor religioso jamás pueden estar por delante de los valores de la polis. Como diría George Steiner (buscadlo en Antígonas, la travesía de un mito universal por la filosofía de Occidente si no me creéis) se concentra aquí el conflicto principal entre público y privado, es decir, entre sociedad e individuo, y se completa con el conflicto entre hombres y mujeres (2), juventud y vejez (3), seres humanos y dioses (4) y vivos y muertos (5).

Por involuntario que fuese su parricidio, el pueblo se levantaría en armas para derrocar a Edipo, incluso en su época de máximo esplendor. Y es probable que muchos más lo hiciesen para castigar el complejo de Edipo antes que para vengar al antiguo rey.

Lo mismo ocurre con el trabajo. ¿Qué ocurre si dejamos de trabajar? ¿Moriríamos de hambre? Es poco probable. Hay mucha gente que no trabaja y sigue viva. Quizá pidan, o quizá roben, pero no mueren por no trabajar. Es muy diferente lo que hacen para vivir, pero ahora no vamos a entrar en si es más legítimo vivir esclavizado al trabajo para no hacer nada moralmente reprobable, o no trabajar con ciertos riesgos éticos o morales. De igual modo, sería absurdo no trabajar si tienes verdadera vocación (de vida) por lo que haces, pero son casos extremos, y no la norma que hemos analizado a lo largo de este… bueno, llamémoslo artículo.

Es posible que no pagásemos las facturas, y que acabásemos viviendo en la calle. ¿Pero y si nadie las pagase? En tal caso, es probable que nadie viniese a sacarnos de nuestra casa, o de la casa de quien fuese, porque tampoco habría nadie trabajando, sino que probablemente cada cual viviría sin necesidad de trabajar ni pagar por vivir en una casa. Y el sistema se desmoronaría. Porque es necesario trabajar para pagar el alquiler, y con el alquiler pagado, un tercero vive, y ese paga otro alquiler, o utiliza el excedente para invertir o gastar en otra cosa. El sistema capitalista debe mover el dinero para seguir funcionando, y es el único sistema que hemos conocido que funciona medianamente bien, ¿o no?

Nada de esto es así de sencillo, ¿verdad? Pero es importante que no olvidemos que a vivir la misma vida durante sesenta, setenta u ochenta años poca gente lo llama vivir. Así que podríamos plantearnos hacer algo al respecto. Algunas personas abogan por matar a su jefe —en sentido figurado, no nos emocionemos—, otras prefieren aceptar, tragar y perpetuar el sistema. No obstante, esto no termina por emprender un negocio por cuenta propia, sino que requiere un cambio total en la estructura.

101 formas de matar a tu jefe
101 Ways to Kill Your Boss, de Graham Roumieu.

Para terminar, e irónicamente volviendo al principio, no podemos más que aceptar que Karl Marx se equivocó (o aceptó plenamente, depende de cómo se mire) cuando dijo que las fuerzas de trabajo serían sustituidas por la tecnología (con aquella idea tan moderna de vencer a la naturaleza, si alguien se acuerda de lo que hablo), reduciendo la carga laboral y consiguiendo un mundo donde el ocio y el conocimiento primase por encima del trabajo y la clase (social). Más de cien años después (y de ciento treinta también) parece que el modelo no ha cambiado, sino todo lo contrario. El capitalismo se ha impuesto durante más de un siglo alrededor del mundo, en dos niveles bien diferenciados: opresores y oprimidos, con tres bases bien delimitadas: industria, desigualdad y vida laboral.

De esto seguiremos hablando, pero ahora que no son los negros ni los sudamericanos quien pasan hambre, y podemos ver cómo también millones de personas de nuestros propios países y ciudades rebuscan sobras en la basura quizá es hora de preguntarse: ¿qué llegará antes, el colapso de este sistema o la esclavitud firmada?

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