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La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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“Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM.”

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

Broken-Age
Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (III)

Te adelanto que esto es un artículo que surge por mera pasión. Puede que esa sea una declaración demasiado fuerte para ti, que no creas que un videojuego pueda transmitir las mismas sensaciones que un libro, una película o una canción y, en tal caso, lo mejor será que esperes a la siguiente entrada del blog.

Los universos postapocalíptico siempre me han apasionado. Quizá como dijo Murakami en algún punto de 1Q84 que ni recuerdo ni he conseguido encontrar: Todo hombre anhela en el fondo de su corazón poder contemplar el fin del mundo. Probablemente la frase no sea exactamente así, pero traslada bien esa parte de egoísmo de la que ninguno de nosotros puede desprenderse.

Uno de los puntos fundamentales de toda la saga y, en especial, tras la construcción de ese mundo mucho más completo que se nos ofrece a partir de Fallout 3, han sido los refugios de Vault-Tec —sobre los que hablé anteriormente en el blog, aquí aquí—.

Vault-Tec Industries (Industrias Vault-Tec) fue una misteriosa empresa norteamericana que fabricó espacios subterráneos a salvo de la radiación y los peligros de una era nuclear con un terrible propósito oculto: para los habituales de este macrocosmos, algunos ejemplos que conocerán son Virus de Evolución Forzada (y la comunicación permanente del Refugio 87 con la Base Militar Mariposa), las prácticas de supervisión autoritaria del Refugio 101, el uso de drogas y el estudio del síndrome de abstinencia así como todo tipo de experimentos morales, sociales, y muchos más.

Explosión nuclear en Boston (Massachussets) durante la Gran Guerra de 2077 (Fallout 4)

Gran parte del atractivo de los refugios, pues, se lo confiere esa “doble moral” de la empresa que quiere aprovechar el Holocausto para experimentar con los refugiados a modo de conejillas de indias. Por ello, mi decepción fue enorme al ver que en Boston (en realidad, en toda la Mancomunidad de Massachussets) solo había cuatro refugios y que ninguna mantenía una historia excesivamente interesante.

En busca del Macguffin del Refugio 111

Todos los títulos de Fallout empiezan con un habitante de refugio que debe abandonar su zona de confort para enfrentarse a un mundo posapocalíptico. Esto también ocurre en Fallout 4, donde un militar joven con mujer y un hijo recién nacido que vive cerca de Concord, consigue acceso al Refugio 111 poco antes de que estallen las bombas en la Costa Este en 2077 (por si no lo sabes, en este mundo la Guerra Fría se extiende y recrudece a partir de 1960, donde el mundo opta por fisionar y fusionar átomos para estructurar la creación de energía durante el siglo XX y la mayor parte del XXI).

Sin embargo, el Refugio 111 también tenía una misión —no tan secreta— para los ocupantes del mismo: observar cómo afectaba la congelación criogénica en sujetos vivos por largos periodos de tiempo (que puestos a contar algún spoiler que otro, no acaba bien, todo sea dicho). El Único Superviviente (Sole Survivor, en el original) debe descubrir qué ha ocurrido con su hijo, congelado junto a su difunta mujer, y robado tras haber sido descongelados en algún momento entre 2077 y 2287.

Criogénesis en el Refugio 111

Más allá de todo esto, el verdadero Macguffin de la historia, deja rápidamente atrás el por qué estaban estudiando la criogénesis de larga duración, y el mismo refugio, donde la falta de “secretismo” de las actividades y la ausencia de una verdadera necesidad del recurso (en realidad, poco importa que les engañen para congelarlos o que se hubiesen caído en una nevera portátil) hacen que este sea uno de los refugios menos interesantes de Vault-Tec.

Genoma y Refugio 75

Repleto de mercenarios que se han atrincherado allí para sacar partido a las instalaciones, el Refugio 75 tiene una de las historias más interesantes de Fallout 4 donde durante décadas se buscó una mejora del genoma humano a través de la “cría” selectiva, los tratamientos hormonales y un ciclo de reproducción acelerado con un límite en los 18 años.

Gran parte del atractivo de esta microhistoria se encuentra en la posibilidad de extrapolar muchas de estas ideas a filosofías del pensamiento que se iniciaron a finales del siglo XIX en Europa y durante gran parte del siglo XX por el mundo entero.

El ejemplo más conocido es la eugenesia estatal de la mano de los nazis en Alemania, así como la búsqueda de una raza aria pura, donde el máximo exponente fue Himmler con su Lebensborn Eingetragener Verein. Pero por desgracia no fue un caso único; en EEUU, por ejemplo, se realizaron esterilizaciones forzosas a partir de 1897, igual que a inicios de la era Shōwa japonesa (1926-1989), o la castración de más de 60.000 personas suecas (y la lobotomización de 4.500 más) que eran en su mayoría de etnia gitana.

Servoarmadura (Hermandad del Acero, Fallout 3)

Asimismo, todos los datos que podemos encontrarnos por el juego, relacionan esa mejora genética con ciertos informes, que no es posible corroborar, donde el ejército estadounidense había encargado a Vault-Tec adiestrar a niños para convertirlos en supersoldados. Una idea que ya ha aparecido incluso en la prensa en relación a las nuevas tendencias militares que se están imponiendo en Europa y EEUU gracias a la biotecnología. Algunos ejemplos son el programa DARPA o la armadura TALOS, que tiene un gran parecido a cierta servoarmadura de cierta Hermandad del Acero, ¿verdad?

De algún modo, visto lo visto, resulta irónico que el refugio se encontrase bajo una escuela de educación primaria ocupada por una organización paramilitar posterior a la Gran Guerra, ¿verdad?

Un Refugio… muy poco santo

Por otra parte, el Refugio 114 fue ocupado alrededor de 2287 por la banda de Flaco Malone durante la trama principal de Fallout 4. Anteriormente, se construyó para ser el hogar de celebridades locales, gente de negocios y sus familias, según los terminales de datos que podemos consultar.

El protagonista lo visita sí o sí durante la trama de la misión Un Valentín muy poco santodescubriendo que las condiciones de lujo fueron exageradas para que Vault-Tec pudiese estudiar las reacciones de individuos comunes junto a las de otros que lo tenían todo antes de la guerra con el mínimo de facilidades posibles.

Además, hay varias holocintas (cintas de audio que funcionan en el PipBoy y en otros dispositivos electrónicos en el juego) en las que se deja entrever que la elección del Supervisor se hizo siguiendo criterios concretos con los que hallar a una figura que no tuviese problemas en dañar física o psicológicamente a los habitantes del refugio si creía que podían socavar su posición de superioridad. Una mezcla que, con toda seguridad, no iba a funcionar bien.

Desde fuera, lo más lógico es que un búnker antinuclear como este fuese el escenario perfecto para estudiar cómo actúan varios individuos acostumbrados a una posición de superioridad en una situación adversa donde no pueden contar con sus habilidades o estatus social usual y cómo reaccionan el resto de sujetos de pruebas, acostumbrados a esa situación. Finalmente, el experimento no se llevó a cabo, pero algunos indicios parecen señalar que la intención era demostrar si el Supervisor se rendiría al principal grupo de presión y qué harían el resto de habitantes en una posición de inferioridad.

Nick Valentine en el Refugio 114

Aquí hay muchas influencias a tener en cuenta, aunque quizá el concepto lucha de clases de Karl Marx y Friedrich Engels sea el que mejor funcione para analizar una situación como esta.  Un entorno reducido que, probablemente, el filósofo Karl Popper vería más sencillo de analizar a través del concepto en sí,  a diferencia del uso de la lucha de clases para explicar una historiografía completa de los acontecimientos, al estilo de la dialéctica histórica hegeliana.

Cabe reseñar también la posibilidad de una lectura menos profunda, pero igualmente interesante a través del realismo político de Maquiavelo o Hobbes que veían cómo la propia naturaleza humana era aquella que conducía hacia las leyes aplicadas a la sociedad y la política.

El relativo éxito del Refugio 81

Por último, nos queda comentar los pocos datos con los que contamos del Refugio 81, todavía en funcionamiento en 2287, cuando el protagonista del videojuego despierta.

Activo durante más de 200 años, podríamos afirmar que se ha mantenido como uno de los pocos refugios que ha alcanzado un éxito inesperado. No obstante, el aislamiento prolongado los ha vuelto recelosos frente al exterior, y también xenófobos, algo común en individuos con poco contacto con otros grupos de población; en un escenario posapocalíptico como la Commonwealth de Massachussets esta hostilidad está parcialmente justificada, pero el miedo por los extranjeros también los separa de hacer crecer su comunidad o recibir ayuda del exterior[1].

En casos extremos, la psicología ha conseguido probar una variación en las capacidades perceptivas de los seres humanos que harían que sobrevalorasen su cultura o tradiciones por encima del resto; por lo que los niveles de empatía y otros sentimientos de familiaridad y afecto funcionarían a unos niveles muy inferiores fuera de ese “círculo de seguridad”.

Goodneighbor, en Fallout 4 por la noche

De cualquier modo, hay que tener presente que la organización tribal y la prevención frente a lo desconocido, dos grandes evolutivos arcaicos de los grupos de homínidos y primeros humanos, son valores que en cualquier yermo volverían a tomar una preponderancia lógica: ya lo vimos con la Legión de César en el Desierto del Mojave (Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment, 2010), por ejemplo.

Vault-Tec desarrolló el Refugio 81 con la misión de obtener una cura única y universal para todas las enfermedades que puedan sufrir la población, usando a los residentes como sujetos de pruebas. Sin embargo, antes de que pudieran comenzar las pruebas con seres humanos, el supervisor del refugio, el Dr. Olivette, sufrió una crisis ética: su conciencia no le permitió algo así, y desactivó el sistema de distribución de enfermedades del refugio, sellando la salida del Refugio Secreto desde el que se controlaba a la población y asegurando la seguridad de los residentes.

Dejando al margen el desenlace de lo que ocurre en este “doble Refugio” (puedes consultarlo aquí), la realidad es que una política social de estas características podría extrapolarse a sucesos como los del doctor Josef Menguele en Auschwitz y, salvando las diferencias, experimentos como los de Pavlov, o Skinner, así como muchos otros conflictos a los que, hoy día, se enfrenta la bioética a través de sus cuatro principales fundamentos: autonomía, beneficencia, maleficencia y justicia.

Final de Fallout 4

Por desgracia, en Fallout 4 estos son los cuatro únicos refugios nucleares que podemos encontrar, con el problema añadido de que no tienen una gran relevancia en la trama principal; pero como has podido comprobar, cada uno de ellos abre un gran número de incógnitas difícilmente delimitables en una única idea.

Pero bueno, como seguro que has escuchado muchas veces: I don’t want to set the world on fire, I just want to start a flame in your heart…


[1] El protagonista (El Único Superviviente) puede cambiar la mentalidad de los habitantes del 81 con sus acciones.

La filosofía de la imagen

Sobre la posibilidad de expresar ideas complejas a través del cine y la televisión se ha escrito mucho. Los medios de masas funcionaron, en un primer momento, como canal en el que transmitir ideas simples hacia otras cada vez más enrevesadas; pero hoy nadie pone en duda que el formato audiovisual es un medio excelente de transmitir ideas y, a nivel de difusión, ha terminado por superar a la propia escritura (libros, diarios, revistas, blogs, etcétera.).

No se trata aquí de discutir cuál es la forma más óptima de captar al gran público, sino de hablar sobre la posibilidad de alcanzar a un público objetivo a través de otras formas de ocio y cultura. Así, las películas (cinematografía) serían el primer paso a través del que transmitir ideas más profundas, y si lo analizamos a fondo no será hasta la década de los noventa (mediados, sino finales) cuando las series de TV empiezan a tratar temas más allá del mero entretenimiento.

Entonces, series como Los Soprano, Twin Peaks Expediente X (entre otras) empiezan a poner sobre la mesa temas más complejos que la diversión y el entretenimiento que veíamos en Friends, Cosas de casa o El príncipe de Bel Air. Más que cualitativo, el salto es técnico y conceptual: antes, la película trataba en profundidad temas que la televisión no podía asumir; ahora, las series tienen espacio y recursos para desglosar temas y situaciones al mismo nivel (técnico o cualitativo) que el cine, y el espectador lo demanda. En ese momento, la serie de televisión rozaba la serie B y, posteriormente, había encontrado su puesto entre las comedias de situación (sitcom).

Cosas de Casa - Carl Winslow y Steve Urkel
Los personajes de Steve Urkel y Carl Winslow. “¿¡He sido yooooo!?“, y esas cosas de los noventa.

En paralelo, se produce otro salto. Los nativos digitales y la generación que los precede empiezan a ver en los juegos la capacidad de mostrar, tratar y hacer más partícipe de lo que sucede en las pantallas al jugador. Poco a poco, la calidad gráfica alcanza niveles extremadamente realistas, y ese salto cuantitativo amplia el campo de análisis: del cine a la televisión; y de la televisión al ordenador y a las videoconsolas.

La victoria de lo audiovisual

Sin embargo, no quiero que esto parezca un ataque a la literatura ni que se entienda que los medios audiovisuales son la evolución lógica de la misma. Evidentemente, muchos seguimos leyendo, y leemos para encontrar en esos libros aspectos, conceptos e ideas que no están en otro lugar (o lo están, pero no se presentan a través de una perspectiva concreta o una profundidad determinada o que buscamos en ese momento); leemos libros, analizamos historias y buscamos relaciones de ideas, conclusiones y comparaciones con otros medios. Lo verdaderamente interesante ahora, es que ese campo se ha ampliado a medida que la cultura popular y las manifestaciones artísticas se han multiplicado en número. Hoy, tenemos los 1001 libros que leer antes que morir, y las 1001 películas que ver, pero no tardarán en aparecer las 1001 series que seguir y, por supuesto, los 1001 videojuegos que terminar.

Los Soprano fue la primera serie que estableció la idea del antihéroe moderna. Presentó problemas éticos de primer orden: el bien y el mal, la tradición, la posmodernidad... ¡entre gánsgters!
Los Soprano fue la primera serie que estableció la posibilidad de un antihéroe como protagonista mientras desarrollaba problemas éticos de primer orden: el bien y el mal, la tradición, la posmodernidad… ¡entre gansgters!

La prueba de ello es que ya no solo encontramos críticos literarios o de cine, sino que los primeros críticos de series de televisión e incluso de videojuegos ya han aparecido. Y no se trata aquí de revistas del sector, sino de obras que tratan en profundidad, analizando y comparando puntos de vista, matices y conceptos que aparecen en estos.

Así, editoriales como Errata Naturae llevan cuatro o cinco años publicando obras sobre series como Breaking Bad, Juego de Tronos, True Detective o The Wire. Sí, aprovechando el tirón, al igual que lo hacen muchísimos autores y críticos que ven, también en España, un punto de partida desde el entretenimiento al planteamiento de problemas tradicionales que acogen las Humanidades. ¿Y los videojuegos? Más de lo mismo. Pero tendremos que esperar una o dos décadas para que las generaciones que se criaron con la pantalla blanca sean superadas, o complementadas, por aquellos que recurren a un videojuego o una serie de TV en busca de una buena historia.

Todo ello, lleva un proceso tras de sí, y la lógica de las películas, las series y los juegos es la misma que la de literatura. Leemos para divertirnos, emocionarnos, conocer y aprender, e incluso para matar el tiempo; y por las mismas razones, recurrimos a otros tipos de material audiovisual. Existe un porcentaje (grande), además, que busca crear y consumir todo tipo de material relacionado (y contrastarlo con disciplinas como la psicología, la filosofía, la literatura…)

Algunos ejemplos sobre este tipo de literatura sobre series de TV que he leído son:

Los Soprano y la filosofía: mato, luego existo (Greener, R. y Vernezze, P., Ariel, 2010)

Breaking Bad: 630 gramos de papel para serieadictos no rehabilitados (VV.AA., Errata Naturae, 2013)

La vida según Sheldon (Toni de la Torre, Timun Mas, 2014)

Hoy, las ideas empiezan a saltar de los libros al medio audiovisual, y esto no es antinómico o contrario entre sí, sino tremendamente provechoso. Porque contar con series de TV como Los Soprano, Sons of Anarchy, Breaking Bad Boardwalk Empire nos abre un abanico enormes de posibilidades de análisis, y nos ayuda mejor a entender el mundo, y la historia, y los problemas reales de otras personas.

En este caso, las cuatro series tienen una basa real, ¿pero y los videojuegos? ¿No veis posible hacer una sobremesa en casa de los suegros hablando sobre FalloutGrand Theft Auto World of Warcraft? ¿y no tienen esos juegos muchísimos aspectos que analizar, recordar o discutir pese a ser otra “mera” forma de entretenimiento? A lo mejor, contestas: “A mi suegro no le gustan los videojuegos“, pero en unos años, el suegro (o la suegra) vas a ser tú. Por una parte, qué jodido, ¿no? Y por la otra, cómo nos lo vamos a pasar “frikeando“… 😉

Finn-Jake de Hora de Aventuras en Fallout.
Los protagonistas de Hora de Aventuras (Finn y Jake) caracterizados como refugiados del apocalipsis nuclear del videojuego Fallout.

En resumidas cuentas, yo soy uno de esos a los que les gusta buscar referencias, comentar y resaltar temas interesantes más allá de la calidad gráfica o la jugabilidad. Y como ves, empiezo a darle bastante relevancia en el blog, por lo que si todavía no tienes una idea clara de lo que te estoy hablando, échale un ojo a alguna de estas entradas:

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (II)

Antes de leer este artículo, es recomendable que eches un ojo a Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (I)  

Sobre Fallout 4 y los refugios Vault-Tec de esa entrega puedes leer: Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (III)

Muchos de los refugios de Vault-Tec son parte de la historia del universo Fallout y ayudan a comprender los sucesos desde 1950 a 2274 dentro del cosmos que los envuelve. A partir de Fallout 3, podemos visitar unos cuantos búnkeres de Industrias Vault-Tec de la mano del Morador del Refugio 101. De igual forma, el Mensajero (Fallout: New Vegas) nos acerca a otros cuantos ubicados en Nevada, en el Desierto de Mojave.

Pero, ¿qué tiene de interesante divagar sobre los siniestros experimentos sectoriales de un videojuego y sus consecuencias en la población estadounidense tras una guerra nuclear? Pues bien, más que probar o refutar hipótesis de utilidad, permiten apuntar a algunos de los miedos y taras intrínsecas del ser humano mediante un videojuego.

El caso binomial de los Refugios 6 y 101

El Refugio 6 no es una localización oficial de la saga Fallout, sino una ubicación con la que debía contar una versión del videojuego para XBOX (Fallout Extreme). El refugio se encuentra en Washington D.C. y plantea la posibilidad de otorgar poderes ilimitados al autócrata encargado de dirigir el búnker. Conocido como el Supervisor, su posición, en este caso específico, se asemeja a la de un señor feudal durante el medievo.

Este experimento es similar al del Refugio 101 (Fallout 3), donde el Supervisor también es una figura que ejerce un control total entre la población y puede decidir el futuro de los 1.000 habitantes de la comunidad. Por otra parte, en este búnker existe una prueba de aptitud (G.O.A.T., o Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada) que decide el futuro laboral de cada habitante.

Pregunta 10 de la G.O.A.T.

¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 101, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?

1 El supervisor

2 El supervisor

3 El supervisor

4 El supervisor

Oficinas centrales de Vault-Tec en Washington D.C.
Oficinas centrales de Vault-Tec en Washington D.C.

Al igual que el resto de los experimentos de Industrias Vault-Tec, el Refugio 6 y el Refugio 101 no buscaban respuesta a una situación concreta, sino que parece ser que pretendían abrir múltiples hipótesis de estudio. En este caso en particular, mientras el primero agravaba la condición y la situación de sus habitantes con carencias similares a la Edad Media y, probablemente, buscaba respuesta acerca de los límites que estaban dispuestos a soportar sus habitantes, el Refugio 101 ofrecía una estabilidad y una seguridad, potenciada por la mentira generalizada de que el exterior —conocido como “El Yermo”— seguía siendo inhabitable.

Existen varios puntos que asemejan los dos refugios. En primer lugar, pese a no existir peligro real dentro del búnker, cuenta con un cuerpo de policía al servicio del Supervisor que garantiza la estabilidad y permite perpetuar el orden actual y el poder de su dirigente. Segundo, se da a entender que el cargo pasa de padres a hijos, de forma descendiente dentro de la misma familia. Y, por último, pese a la G.O.A.T., los órganos dirigentes —que no son más que el Supervisor y sus hombres de confianza— asignan los puestos de trabajo  y, por ende, gran parte de la importancia social, a dedo.

Cabe destacar que tanto el Refugio 6 como el Refugio 101, así como gran parte de los búnkeres del videojuego, parecen aludir constantemente a los dos tipos de libertad inherente en el ser humano que describió Isaiah Berlin como “libertad de” (negativa) y la “libertad para” (o libertad positiva). En estos supuestos ideales, la libertad positiva resultaría utópica en cualquiera de los dos refugios, ya que se imposibilita la posibilidad de llevar a cabo las acciones que, libremente, un individuo decidiese; la fuerza del grupo, los estamentos superiores, etcétera, podrían, fácilmente, oprimir a ese sujeto. En otras palabras, el uso de la libertad positiva es imposible desde el momento en que el acceso o la marcha del refugio atómico está prohibido.

Un hombre libre es aquel que, en aquellas cosas que puede hacer en virtud de su propia fuerza e ingenio, no se ve impedido en la realización de lo que tiene voluntad de llevar a cabo.

Hobbes 1651:187

El caso del Refugio 27

Otro de los temas más presentes en los escenarios postapocalípticos es la escasez de recursos. El Refugio 27 plantea a los habitantes un problema de recursos y, probablemente, también de espacio vital. Dentro de este búnker deben organizarse más de 2.000 habitantes, siendo este más del triple del aforo al que se limita.

El principal interés que subyace de este caso es el hecho de que pueden darse discusiones y enfrentamientos muy similares a los que ocurrirían, o pueden suceder, en un mundo falto de recursos naturales.

Se entiende que, en este refugio, existirá:

  1. Escasez de alimento y suministros médicos
  2. Falta de espacio
  3. Problemas de aire

Es probable que, en estas circunstancias, se deba controlar el nivel de población (control de la natalidad), hasta el punto de legislar u obligar a sus habitantes a seguir una serie de directrices al respecto. Esta situación se asemeja  al caso chino en la actualidad, que no sería raro que se universalizara si nuestra esperanza de vida y la natalidad mundial siguen aumentando.

Por otra parte, el alimento y la falta de medicinas pueden suponer restricciones de productos básicos, otra buena razón para controlar la natalidad y, en última instancia, dependiendo de la situación, y acompañado por una posible escasez de aire, traer a colación temas como el sacrificio y la masacre sistemática.

En el exterior se presenta un escenario desolado y carente de moralidad.
En el exterior se presenta un escenario desolado y carente de moralidad.

Según la documentación de los desarrolladores, algunos habitantes del refugio enfermaron y la falta de medicamentos lo convirtió en epidemia (o pandemia, si consideramos el refugio un microhábitat) con resultados mortales.

Está claro que la mayor parte de los experimentos de Industrias Vault-Tec tenían resultados mortales o muy perniciosos para los sujetos del experimento. Se entiende que las hipótesis no tienen una síntesis definida a priori, pero sí una serie de experimentos que dificultan la posibilidad de inclinar la balanza hacia los pobladores de una u otra forma. Es el caso de los cuatro refugios que he escogido para la segunda entrada: el Refugio 11, 68, 69 y 77.

Gran parte de los experimentos de la empresa ficticia arrojan controvertidas hipótesis acerca de la libertad del individuo, la moralidad de los actos y la igualdad de las personas en un escenario límite. La mayor parte de los mismos, como ya hemos visto, se organizan sobre la base de un gobierno autócrata, tanto dentro de los búnkeres como en Yermo Capital (Fallout 3).

El binomio de los refugios 68 y 69

Por azar o mala leche, en los refugios 68 y el 69 el problema que se plantea es sexual. En el primero, la población es de 1 mujer cada 999 hombres, mientras que, en el otro, ocurre el caso contrario. Es probable que en el Refugio 68 se organizase una sociedad patriarcal, mientras que en el búnker siguiente ocurriese el caso inverso. Sin embargo, al ser un número de géneros tan desigual, podríamos afirmar que:

  1. Existe la posibilidad de que la figura del género minoritario fuese reducida
  2. También podría darse el caso que, por su escasez, se organizase un culto de adoración hacia este: quizá más probable en el Refugio 68 con el fin de perpetuar la especie
  3. El número desigual podría favorecer y relajar la visión de las conductas homosexuales
Karl Marx (1818-1886)
Karl Marx (1818-1886)

Estos experimentos parecen tener como punto de partida la negación de las fuerzas productivas y económicas como las únicas que rigen la sociedad, lo que afirmaba Karl Marx de forma etnocéntrica, y parecen centrarse en la afectación de las etiquetas sociales, los diferentes tipos de núcleo familiar y las relaciones sociales. Un ejemplo: si ese grupo quiere sobrevivir, varias generaciones tendrán que mantener relaciones sexuales con una notable diferencia de edad, lo que, en el mundo real, no es necesario.

El caso del Refugio 77

Aunque solo aparece como un guiño en Fallout 3, el Refugio 77 demuestra esa ansia de experimentación y falta de humanidad y moralidad que podemos encontrar en el método científico. La historia detrás de este refugio se puede encontrar en el webcomic de Fallout, escrita por Jerry Holkins  e ilustrada por Mike Krahulik, bajo el título One man, and a crate of puppets. En ella, se explica que este búnker fue poblado por un único hombre, que fue invitado, engañado y encerrado en soledad con una caja de títeres. Tras más de un año de reclusión, el hombre del Refugio 77 abrió la caja de títeres y empezó a jugar con ellos, ya que era su único divertimento. 

One man and a crate of puppets

Escogió a tres marionetas como sus preferidas: un perro, una anciana y un rey, y creó una microsociedad con ellas. Al ser su única compañía, parece ser que otorgó carácter y humanizó paulatinamente a las mismas, dando el control de la seguridad a la marioneta del perro, a la que llamó Reverendo Sabueso (Reverend Hound, en el original). Posteriormente, encontró una marioneta con la mascota de la empresa, el Chico del Refugio (Vault-boy, en inglés), la cual parecía tener conciencia propia y comunicarse con él. Obviamente, todo apunta a que, debido a la soledad, el hombre sufrió un trastorno de identidad disociativo y otorgó rasgos humanos y, probablemente, propios a las marionetas, en especial, al Vault-boy.

El caso del sacrificio programado en el Refugio 11

Por último, el Refugio 11 sí aparece en Fallout: New Vegas, y podemos acceder a la mayor parte de los ordenadores que, dentro del juego, son los que recopilan la mayor parte de los datos relacionados con lo que sucedió. En este refugio, sorprende la inversión de la figura del Supervisor: su elección es democrática y, además, nadie quiere el cargo. Rápidamente se entiende por qué: cada cierto tiempo, se debe elegir un Supervisor que se sacrificará por el bien del refugio. Si la comunidad no elige a un Supervisor para el sacrificio, el búnker está programado para autodestruirse y asesinar a todos sus habitantes.

La puerta de acceso al Refugio 101.
La puerta de acceso al Refugio 101.

El interés primordial aquí parece ser el estudio de la capacidad de sacrificio del ser humano por un propósito mayor; en otras palabras, la búsqueda del bien común por encima de la individual, la masa frente al individuo, etcétera. Sin embargo, en la práctica, se intenta probar todo lo contrario.

Spoiler

En realidad, si los habitantes  no escogen a un Supervisor, el complejo no explota. La verdadera prueba social que impone Vault-Tec a los habitantes es todavía más rebuscada y macabra: intenta probar que permitir la muerte de cualquier miembro del grupo por el beneficio del resto no es legítimo, es decir, que el beneficio de muchos no siempre vuelve positivo el sacrificio de un individuo, puesto que deshumaniza a la comunidad por completo, ya que, en realidad, son ellos mismos quienes asesinan a esa persona para sobrevivir a través de un complejo proceso que convierte el sacrificio en algo sistemático.

Aquí, una ética de lo justo y lo bueno actual navegaría entre dos aguas, puesto que desde la posición que acoge del intuicinismo moderno, de base clásica, nos dirá que el fin último será, en cualquier caso, el bien propio, y en nuestro caso, la felicidad, por lo que, abogar por el sacrificio de un miembro, no sería justo y, en la misma línea, tampoco sería bueno, ya que difícilmente podremos ser felices, si no tomamos las decisiones correctas, forjamos nuestro buen carácter y, de paso, adquirimos esas buenas disposiciones.

Sin embargo, el utilitarismo, que pretende llevarnos por un peligroso camino dice: “Una acción es preferible a su alternativa cuando produce la mayor utilidad para el mayor número.” En tal caso, desde una óptica utilitarista, sí podríamos justificar que lo moralmente bueno para la mayoría, es preferible. ¿Cuál es la trampa? ¿Cómo podemos acertar y equivocarnos a la vez? No lo hacemos.

En realidad, el utilitarismo lo que hace es extrapolar el principio de elección individual, que se funda en la prudencia, —en sentido aristotélico— a un nivel global; si bien el individuo prudente no asegura una comunidad prudente, y como en este caso, legitimados en su mayoría pueden recortar libertades y derechos de una parte de sus miembros a favor de la mayoría: que es la principal crítica que John Rawls hizo al utilitarismo.

Por último, este ejemplo también nos serviría para analizarlo desde una vertiente propia del liberalismo político, que distingue entre el hombre y el ciudadano, y nos diría que el ciudadano, entendido como el hombre en sociedad pertenece a una comunidad y, a diferencia del ser humano, cuyo fin es la felicidad, el ciudadano tiene como fin la justicia. Atendiendo a la justicia, el mismo Rawls nos recomendaría intentar no evitar la primacía del bien, pero también demostraría lo importante que es contar con un buen filósofo en un refugio de Vault-Tec, ¿verdad?

Sea como sea, lo más probable es que el Supervisor, alzado por la mayoría lo palmase de todos modos.

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries

Fallout es una saga de videojuegos, actualmente dirigida por la compañía Bethesda Softworks, que apuesta por la idea de un escenario postapocalíptico tras una supuesta guerra nuclear entre los EE UU y China. El universo sigue una línea temporal real, sin embargo, tras la II Guerra Mundial los acontecimientos del juego y la historia contemporánea empiezan a discrepar.

Como punto introductorio, los juegos acogen la estética predominante de los años cincuenta y la paranoia dominante de las armas nucleares y el fin del mundo. Sin muchos detalles, se conoce que, en algún momento, se inicia este intercambio de armas atómicas y los Estados Unidos quedan arrasados. Dos siglos después, empieza la primera historia jugable, en el año 2161 (Fallout 1).

La guerra nuclear entre EE UU y las potencias comunistas hace necesaria la creación de refugios antiradiación, y ahí es donde entra Industrias Vault-Tec, quienes, desde sus oficinas centrales en Washington D.C., empiezan a construir búnkeres con el fin —o el pretexto— de proteger a la población americana.

Se construyeron 122 refugios y, durante el transcurso de los juegos —que yo sepa— no se menciona si no se construyeron más por falta de tiempo o por otro tipo de propósitos ocultos. Desde luego, sí se habla de que la población americana es de 400 millones de personas y que cada búnker puede acoger alrededor de 1.000 personas, por lo que hubiesen necesitado muchísimos más.

Vault Boy es la mascota de la empresa y uno de los personajes icónicos de Fallout.
Vault Boy es la mascota de Industrias Vault-Tec y uno de los personajes icónicos de la saga Fallout.

En el futuro, los refugios de Vault-Tec son pieza fundamental de las primeras búsquedas, sobre todo en Fallout 1 y Fallout 2, donde los protagonistas tienen que abandonar el territorio protegido de la radiación y buscar algunos objetos para reparar y perpetuar la vida en su hogar.

Por otra parte, el aspecto más interesante de los refugios, y una posible razón de peso por la que no se crearon tantos o, mejor dicho, comercializaron, es que, en realidad, más que proteger a la población de los peligros de la radiación, su función era crear pequeños hábitats o comunidades en los que poder estudiar una serie de hipótesis sociales o científicas en un espacio controlado.

Algunas razones para afirmar esto pueden ser:

  1. Vault-Tec comercializó y publicitó el acceso (entrada) a los búnkeres
  2. Se construyeron solo 122 refugios y, siendo así, es extraño que no se reservasen para personas con mayor poder adquisitivo, dirigentes políticos, etcétera
  3. La mayor parte de los refugios contaban con una figura de autoridad que mantenía el control entre la población y organizaba el grupo. Esta figura, por regla general, siempre fue puesta en el cargo por Vault-Tec o por sus antecesores
  4. La mayor parte de los refugios se encuentran abandonados, pero cuentan con documentación que explica los distintos tipos de experimentos
  5. Vault-Tec fue contratada por el gobierno de los EE UU, por lo que parece que existía un interés de estudio más que de preservación de la seguridad ciudadana

Enlaces relacionados:

NdA: Esta publicación y otras similares fueron preparadas como un ensayo sobre el verdadero propósito de los refugios en la saga Fallout. No obstante, originalmente, se publicaron como páginas y no como entradas debido a la heterogeneidad de Doblando tentáculos. Actualmente, creo que tiene más sentido que aparezcan como entradas.