BoJack Horseman y sus lecciones sobre cómo contar una historia

Estos días me he vuelto a ver la quinta temporada de BoJack Horseman (Netflix, 2014), una sitcom de animación —a partir de aquí, todo es posible— sobre un actor de televisión que vive en Hollywoo(d). Él es un caballo; su mánager, una gata persa de color rosa; su álter-ego, un perro labrador, que también es actor. Por ahí está Todd, que es humano, pero el menos normal de todos ellos, y Diane, que es una escritora-redactora creativa de ascendencia vietnamita. ¿Y cómo es esto posible? En este mundo, conviven personas y animales antropomorfos, pero eso es lo más sencillo que su creador, Raphael Bob-Waksberg, nos tira a la cara para que digiramos o nos atragantemos: a menudo, parece que se la suda (y hace bien).

En BoJack Horseman los personajes evolucionan a través de la trama: algo a lo que no estamos acostumbrados en las series de animación. Tampoco es habitual que este tipo de series oscilen entre el drama y la comedia (o la tragicomedia), ni se atrevan a tratar temas tan profundos como el éxito y el fracaso, la necesidad de ser amado, las carencias afectivas de las personas, la búsqueda de atención constante. Todas estas cuestiones dan una profundidad a la serie que hace que valga la pena verla, pero, en realidad, yo he descubierto algo mucho más importante para aquellas personas que queremos aprender a contar una historia: ahí metidos hay verdaderos maestros de la narración, y voy a hablaros de algunos capítulos que lo demuestran, ¿vale? Por supuesto, hay mucho escrito sobre la serie, pero si queréis un texto que os convenza de que tenéis que ver este pelotazo de Netflix, leed este artículo de Ana Pacheco: Regodearse en la miseria, como BoJack Horseman. Por mi parte, yo os voy a hablar un rato sobre literatura…

BoJack… ¿qué?

Las dos primeras temporadas de Bojack son una especie de Charlie Harper viviendo la vida de Charlie Sheen (Dos hombres y medio, Chuck Lorre, Lee Aronsohn, 2003-2015). Bojack es una ex estrella de televisión; alcohólico, drogadicto, disfuncional. Gracias al éxito de su antigua serie, Horsin’ Around, Bojack puede mantener un buen nivel de vida mientras sigue sin reconocer sus problemas, su frustración, resentimiento y odio por sí mismo. Hasta aquí, todo es bastante más negro de lo que uno imaginaría para una serie de animación, ¿verdad? Bueno, esa parece ser la clave de su éxito. En cualquier caso, sobre las virtudes de la serie que te hable otro (u otra), para mí ya estás tardando en tragártela a palo seco, y con ansia, y ahora voy a hablar de los capítulos que me han dado una buena hostia en la cara (con [algunos] spoilers [pequeñitos], luego no llores: aunque intentaré no destripar más que lo estrictamente necesario) y me han enseñado cuatro cosas más sobre cómo contar una historia. ¿Te apuntas?

BoJack Horseman es una de las primeras series de animación en Estados Unidos con un hilo narrativo serializado, donde los sentimientos de los protagonistas evolucionan conforme avanza la trama. Will Arnett, actor de voz de BoJack, la ha definido de la siguiente forma: «La paradoja es que los animales protagonizan una comedia cruda sobre la condición humana y sobre una persona que no sabe avanzar (…) Parodiamos lo absurdo de este mundo interesado en las bajezas de los famosos. Es lo más dramático que he hecho. Raphael Bob-Waksberg y yo salimos de la grabación hechos polvo».​

He recopilado diez capítulos que narran una historia (o parte de esta) de formas muy distintas entre sí. ¿Por qué diez episodios? Por nada en especial, porque son diez los episodios que más me han llamado la atención y más difíciles me parecen de construir y mover conforme a sus respectivas tramas. ¿Son mis capítulos favoritos? Algunos sí y otros no. Como pez fuera del agua, por ejemplo, ni tan siquiera me gustó demasiado, pero el final te da un buen meneo a la cabeza y, de paso, explica todo lo que ha ocurrido durante, y hay que reconocerlo: eso no es fácil de hacer.

Final infeliz (Bojack Horseman, 1×11)

Sinopsis del capítulo: BoJack, aún molesto por el libro que escribió Diane, le pide al señor Pinky Pingüino que le dé una semana para escribir una versión mejor. Al no poderse concentrar para escribir, pide ayuda al doctor Hu, quien le ofrece drogas para dejar fluir su creatividad. Sara Lynn y Todd deciden ayudar a BoJack, pero este termina en un “viaje” alucinógeno. 

El cambio de narrativa en ese capítulo es uno de los primeros ejemplos para acercarnos a un Bojack sin filtros. Algo que apenas conseguimos como espectadores en la primera temporada debido al carácter del personaje (en BoJack odia a los soldados, BoJack Horseman, 1×02, somos testigos de la mala relación con su padre en un flashback), pero no es hasta esta experiencia a lo gonzo cuando podemos observar muchos de sus traumas: infancia, amigos dejados a un lado, sentimientos contradictorios hacia el señor Peanutbutter, el cacao mental entre lo que se ve de cualquier famoso y lo que queda detrás y, por descontado, guiños a un montón de cosas, desde los Peanuts hasta Dr. Who que nos recuerdan todo el tiempo que Bojack sigue siendo un dibujo animado: le quitan la línea de contorno, lo borran… En las pesadillas psicotrópicas, parece que todo vale, incluso jugar con la cuarta pared. Sobre el uso de la animación a favor de la narrativa, en Hablemos de BoJack Horseman: La autodestrucción y el miedo a la infelicidad (de la cuenta de YouTube Un Mapache A Prueba de Todo) se listan varios ejemplos de los que hablo.

Diane y el señor Peanutbutter caracterizados como dos personajes de Peanuts en el viaje alucinógeno de BoJack…

Tras la fiesta (Bojack Horseman, 2×04)

Sinopsis del capítulo: La historia se divide en tres partes que se enfocan en distintas visiones sobre la fiesta sorpresa de cumpleaños de Diane. Al largarse de la fiesta, Princess Carolyn intenta descubrir qué oculta su nuevo novio, Vincent; mientras tanto, el sistema operativo de teléfono de Todd se enamora del sistema operativo del teléfono de Princess Carolyn por un fallo en el software. BoJack y Wanda golpean a un venado mientras Wanda se dirige al bosque para ver si está bien y Diane y el Señor Peanutbutter discuten sobre si Tony Curtis está muerto o no y por qué demonios eso importa.

Este episodio se divide en tres historias distintas que nacen de un punto de partida que comparten todos los personajes, algo que no es una gran novedad (por ejemplo, Trilogía del error en Los Simpson, 12×18), pero que no deja de ser bastante difícil de articular y que quede como dios manda en la narración. Aun así, de las tres historias, lo más interesante es el uso de un recurso bastante complejo en forma de chiste que le cuenta Wanda a Bojack. El chiste en sí parece no tener sentido hasta que lo conecta con la segunda parte de otra historia que, a su vez, no parecía tener ninguna relación con la primera historia que le ha explicado un buen rato antes. A la vez, resulta un guiño hacia el espectador y hacia el personaje de BoJack (a veces las cosas buenas necesitan de tiempo, le dice).

El “chiste” de Wanda y el jardinero que siempre acertaba con la cantidad de abono.

Mi hogar es el mar (Bojack Horseman, 2×12)

Sinopsis del capítulo: Al volver a Hollywoo, BoJack se entera por parte de Princess Carolyn que la filmación de Secretariat terminó sin él cuando Lenny Turtletaub reemplaza al verdadero Bojack con una versión CGI. El caballo consigue dinero para el establecimiento del “Orfanato BoJack Horseman” como parte de una promesa que hizo en el funeral de Herb Kazzaz. Princess Carolyn y Rutabaga Rabbitowitz están cerca de abrir su propia agencia. Todd abandona la casa de BoJack para trabajar en el crucero propiedad del grupo de comedia de improvisación, donde al final termina descubriendo que se trata de una secta y es rescatado por su mejor amigo.

El equipo creativo sigue probando cosas nuevas en Mi hogar es el mar con un capítulo que empieza mostrando, en paralelo (pantalla partida en el episodio), el día a día de Diane y el señor Peanutbutter que están afrontando una crisis de pareja: Peanutbutter cree que su mujer está fuera del país y Diane se niega a admitir que ha fracasado otra vez. La construcción de esta escena inicial nos permite asistir a una narración no lineal mientras seguimos, a la par, las acciones de estos dos personajes. Sin embargo, la parte más divertida del episodio es aquella en la que Todd se une a un grupo de improvisación y, para escapar del crucero, debe vencer a sus antiguos amigos mediante la improvisación, una narrativa en la que BoJack participa a regañadientes para poder recuperar a su amigo. A ver si me explico, en este caso, BoJack no cree que lo que las acciones de Todd y los marineros improvisadores tengan sentido ni relevancia, pero les sigue el rollo aceptando ese “nivel ontológico de realidad” para poder largarse del barco con su colega y, a la vez, todo lo anterior se hace necesario para nosotros como espectadores para que avance la trama. Rebuscadillo, ¿eh?

Todd Chávez: “Tú no lo entiendes, si mueres en teatro improvisado, ¡MUERES en la vida real!”
BoJack: “Este barco está lleno de imbéciles.”

Por descontado, pueden haber muchas otras muestras en las dos primeras temporadas que me he saltado o he obviado, pero se trata siempre de pinceladas o de pequeños ejemplos: del narrador protagonista al monólogo interior, de recursos como la elipsis, la paraelipsis, la anticipación, el suspense, el macguffin… Sin embargo, a partir de la tercera temporada, BoJack Horseman empieza a tener capítulos que consiguen cosas que series de televisión con muchísima más trascendencia (y no estoy hablando solo de series de animación) ni se han atrevido a soñar. Estoy hablando de episodios como Como pez fuera del agua, Estúpido desgraciado, La flecha del tiempo o Las novias del señor Peanutbutter. Junto a los tres anteriores, he escogido otros siete episodios que cree que enseñan más que cientos de horas de lectura y cine.

En fin, sigo.

Como pez fuera del agua (Bojack Horseman, 3×04)

Sinopsis del capítulo: BoJack llega al Festival de Cine del Océano Pacífico, en donde se está presentando “Secretariat”. En el lugar trata de encontrarse con Kelsey para disculparse por haber provocado su despido. Al mismo tiempo, BoJack trata de devolver a un caballito de mar bebé a su familia.

¿Qué ocurre si a una serie cuya principal fortaleza son los diálogos se los arrancamos de cuajo y sin previo aviso? Este parece el planteamiento que se hicieron para este episodio. Como pez fuera del agua tiene como característica principal la ausencia total de diálogos tras la introducción del episodio, donde BoJack y Ana Spanakopita hablan sobre por qué el actor tiene que asistir a la presentación de su nueva película en el Festival de Cine del Oceáno Pacífico (FCOP). A partir de aquí, la mímica y la gestualidad de los personajes, la belleza de las animaciones y la música acogen una importancia enorme como recursos que nos ayudan a sumergirnos en la trama. Confieso que no es de mis episodios favoritos, ni mucho menos, pero igual que a muchos escritores no les encantan las larguísimas descripciones estilo Tolkien, entienden su por qué dentro de la narración, ¿verdad? Aquí, igual.

(Imagina el sonido de cientos de sardinas en el autobús…)

Estúpido desgraciado (Bojack Horseman, 4×06)

Sinopsis del capítulo: En su monólogo interno, BoJack se come el coco después de que su madre y su enfermera se mudan con él. Para salvar la película fallida, Princess Carolyn decide avanzar la falsa relación de Courtney y Todd con un matrimonio simulado con la ayuda de Rutabaga. Todd está en conflicto sobre esto, sobre todo porque se está sintiendo más cómodo identificándose como asexual.

Aunque se ha visto anteriormente, este capítulo explota los sentimientos y pensamientos de BoJack a través de una narrativa interna a la que el espectador puede asistir en paralelo al desarrollo de las distintas escenas que se suceden. La composición del monólogo interior del protagonista es muy distinto al estilo general de la serie para ayudarnos a diferenciar rápido lo que BoJack dice de lo que BoJack piensa: dibujo, sonido y animaciones que nada tienen que ver con el estilo habitual en el que se presenta la serie son recursos que completan todo esto.

La flecha del tiempo (Bojack Horseman, 4×11)

Sinopsis del capítulo: A través de los borrosos recuerdos de Beatrice, se revela cómo en 1963 su padre la empujó hacia un matrimonio concertado. Ella rechazó a su pretendiente y se enamoró de un apuesto aspirante a escritor, Butterscotch Horseman. Más tarde, viviendo en pareja en San Francisco, su matrimonio vacila; no son felices, no han alcanzado nada de lo que se proponían de jóvenes: ambos beben mucho y pagan sus frustraciones con su hijo, BoJack. Años después, cuando BoJack ya es un adulto, Butterscotch tiene una aventura con una doncella llamada Henrietta, una aspirante a enfermera. Beatrice convence a Henrietta para que entregue al bebé en adopción para que pueda continuar en la escuela de enfermería.

El viaje en coche a una residencia donde BoJack planea ingresar a su madre se difumina entre los recuerdos de Beatrice, quien ya no distingue la realidad. Esto nos permite asistir a un capítulo en el que la información se nos ofrece de forma parcial debido al alzheimer o la demencia senil. Para ejemplificar esto, los rostros de muchos de los personajes que Beatrice no recuerda aparecen tachados o difuminados (a menudo, solo son siluetas) y lo mismo ocurre con los escenarios, vacíos de objetos y detalles.

La flecha del tiempo es uno de esos capítulos que no solo son importantísimos para la serie (explican al espectador por qué Beatrice es como es, quién es, en realidad, Hollyhock, qué ocurrió en la infancia y juventud de BoJack, Butterscotch, Beatrice, etc.), sino porque presenta una narrativa segmentada e incompleta que el espectador puede entender mejor así, y con más profundidad, que si se le diese de golpe toda la información que nos faltaba al inicio. La forma en la que se reserva con cuentagotas la información que nos llega como espectadores (lo que los personajes dicen, lo que vemos y lo que no…) lo convierte en un capítulo asombroso y, sobre todo, muy humano: se hace difícil pensar en otros ejemplos que hablen de la vejez con la misma emotividad.

Free churro (Bojack Horseman, 5×06)

Sinopsis del capítulo: BoJack recita su elegía en el funeral de su madre delante de un público al que no vemos y al más puro estilo del comediante americano de clubs nocturnos.

Free Churro es una puñetera locura que empieza con un flashback muy agrio que recupera al padre de BoJack y la relación de desatención que mantuvo con su hijo durante toda su vida. En muchos sentidos es un episodio muy arriesgado que se apoya, a la fuerza, en un texto trabajadísimo para funcionar, ya que solo vamos a ver a BoJack y un ataúd cerrado a lo largo de 25 minutos en los que pretende hablar sobre su madre (aunque habla sobre muchas más cosas).

La elegía se convertirá casi desde el primer momento en un monólogo en el que se entremezcla comedia y tragedia: sin duda, pongo la mano en el fuego en que este es el capítulo más triste de toda la serie hasta la fecha. A nivel narrativo, los guionistas optaron por un modelo muy cercano a la stand-up comedy y un humor negrísimo que llega a picar, y juegan magistralmente con lo que se ve y lo que no se ve en pantalla (el tío del órgano, los recuerdos superpuestos como imágenes de la madre de BoJack bailando en las fiestas que hacía en casa, la sorpresa final…) para aliviar un poco la tensión y descargar la catarata de emociones que se nos viene encima.

Free Churro es como si Richard Pryor, Jerry Seinfeld o Woody Allen sacasen sus demonios en un show de comedia en vivo en un funeral. Algo que, de algún modo, emula una de las grandes revelaciones de 2018-2019 con El método Kominsky (Chuck Lorre, 2018). ¿Y sabes qué? El funeral que vamos a ver en la primera temporada con Michael Douglas y Alan Larkin no le llega ni a la suela de los zapatos a este episodio, que no solo lleva a BoJack a ver lo vacía que estuvo hasta el final la relación con su madre (I see you: ya lo pillaréis), sino que se atreve a demostrar cómo su padre solo quería lo que tiene su hijo (fama, atención, saber si aquel tarado de Montana había leído su novela…), pero su hijo no puede disfrutar de lo que, de un modo u otro, ha conseguido por culpa de lo que sus padres le hicieron vivir de niño.

Tras el flashback inicial, Free Churro se desarrolla durante la casi media hora de capítulo con BoJack hablando a una audiencia de la que no sabemos nada.

No estoy muy de acuerdo con el análisis del episodio Free Churro de Cinema Ivis, pero es interesante. ¡Echadle un ojo!

Interior Sub (Bojack Horseman, 5×07)

Sinopsis del capítulo: La narrativa se vuelve un poco loca cuando una psicóloga le cuenta a su esposa la historia de BoBo, la cebra angustiada; mientras tanto, la esposa de la psicóloga, que es mediadora profesional, le explica el último caso en el que ha tenido que mediar, la grave disputa entre el Rey Caramano y Bruma de cacao mental anhelante con forma de mujer por la desaparición de un trozo de queso.

Este es uno de los capítulos más cojonudos que existen de esta serie y de cualquier serie. Una pareja de mujeres afroamericanas de mediana edad quedan a comer en un restaurante italiano y la historia se divide en dos tramas y se plantea a través de dos narradores testigo: una de ellas es psicóloga y está tratando a una paciente (Dian… Diana, princesa de… ¡Gallos! [Diane, Princess of Whales]) debido a su insana relación con BoJa…  ¡BoBo, la cebra angustiada! que intenta superar la muerte de su madre; la otra es mediadora profesional y no sabe si podrá resolver, sin llegar al arbitraje, el caso del… Rey Caramano (Emperador Finger-Face) y Bruma de cacao mental anhelante con forma de mujer [Tangled Fog of Pulsating Yearning in the shape of a woman] que han discutido por quién se comió el último queso hilado (string cheese) del apartamento que comparten. El capítulo oculta a los personajes que conocemos: BoJack, Todd, Princess Carolyn, Diane… y los caracteriza (con el secreto profesional de esa pareja como excusa) en un juego con el espectador en el que, poco a poco, las dos narradores que creen contar dos historias diferentes se dan cuenta de que los protagonistas de ambas están conectados entre sí.

El Rey Caramano y Bruma de cacao
El Rey Caramano y Bruma de cacao anhelante con forma de mujer en una sesión de mediación.

Las novias del señor Peanutbutter (BoJack Horseman, 5×08)

Sinopsis del capítulo: Durante la fiesta número 25 de Halloween de BoJack nos adentramos en las relaciones de pareja del Sr. Peanutbutter a través de cuatro mujeres que han compartido parte de su vida con el labrador: su actual novia, Pickles the Pug, y sus tres ex mujeres: Katrina, Jessica Biel y Diane.

En 1993, el señor Peanutbutter inicia una extraña tradición, llevar sus fiestas de Halloween a casa de su amigo BoJack. Para ello, la narración nos presenta cuatro saltos temporales para situarnos en poco más de tres minutos y los interrelaciona entre ellos. El episodio está repleto de guiños y licencias narrativas que funcionan a las mil maravillas, por ejemplo: para que el espectador no se pierda, los personajes se toman la libertad de decir en qué año están, se hacen guiños constantes del pasado hacia el futuro (como el famoso, wait for it… de Cómo conocí a vuestra madre) o se conectan de forma directa situaciones que han ocurrido en esos veinticinco años (siendo esto posible porque nos han realizado una presentación de todas las reglas del juego que el capítulo utilizará desde el inicio: conexión entre personajes, saltos temporales, uso de elementos presentes en el pasado y viceversa, etc.). En cualquier caso, el capítulo utiliza los eventos anteriores para explicar el presente del señor Peanutbutter (y, en parte, también de otros personajes, como BoJack, Todd o Princess Carolyn), pero sobre todo nos ayuda a entender mejor por qué ese labrador bobalicón es como es y cómo los errores que ha cometido en el pasado le ayudarán a crecer como… ¿persona? Bueno, sí, persona… supongo.

La serie se va a la ruina (Bojack Horseman, 5×11)

Sinopsis del capítulo: Cuando la adicción a las drogas de BoJack llega tan lejos que no logra distinguir la realidad con su programa de televisión, su actual novia, Gina, lo enfrenta a su problema.

Quizá este es uno de los episodios más magistrales de la serie (y creo que mi favorito de las cinco temporadas: o este, o Interior Sub). No es casual que el opening con el que empieza el capítulo sea el de Philbert —la serie que está grabando Bojack con Gina como coprotagonista— y no el de Bojack Horseman; a partir de aquí, las escenas se confunden, la voz del narrador de Philbert, que es Bojack interpretando al detective Philbert, se diluye con el monólogo interior del propio Bojack; cuesta saber cuándo Bojack está grabando y cuándo está viviendo en su paranoia, hay guiños constantes entre los distintos niveles de realidad y el argumento está planteado para seguir llevando al protagonista a una situación límite hasta que, totalmente desubicados y dudando como espectadores de si tenemos delante a un narrador fiable (es evidente que no, al menos en este episodio) todo explota en el plató.

Como ves, en BoJack Horseman se han inventado un mundo de mierda para hablar sin tapujos de nuestro mundo de mierda. Con temas recurrentes como el éxito y el fracaso, el aborto, el feminismo, la cultura de la violación, la caricaturización de uno mismo, lo que exige la fama y el éxito, la necesidad de ser amado, las personas con enormes carencias siendo admiradas y replicadas como modelo… Y todo esto, además, evoluciona, así que a saber dónde nos llevarán las siguientes temporadas y, sobre todo, cómo lo harán, que es una de las grandes fortalezas de esta serie. Leí por ahí que, en otras series de animación, como Los Simpson, la realidad flexible llevada al límite hace que todo quepa ahí, pero, en en BoJack Horseman parece que el verdadero secreto es que sus creadores no tienen miedo a nada. En definitiva, habrá que seguir en la brecha. Si habéis visto la serie, ya sabes que la solución la tenemos desde la segunda temporada, cuando el papión le dice: ‘Se vuelve más fácil, cada día se hace un poco más fácil; la parte mala es que tienes que hacerlo cada día, pero se vuelve más fácil’.

Ahora veamos si BoJack lo consigue…


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Poner coma, quitar coma

Estoy reescribiendo. A finales del verano, terminé el borrador de una novela, y, en unas semanas, dejaré de manosear, y magrear, y rasgar, y despedazar, y acariciar sus hojas. Nunca hay una versión perfecta de un texto, pero se me empiezan a acumular esas voces que me dicen que vaya cerrando este capítulo, y aquel otro, porque no aceptan más cambios. Ya sabes: podrás hacerlo distinto, pero no mejor. Por esto, focalizo mis energías en el sprint final, y aunque tengo notas y más notas de temas sobre los que me gustaría escribir en el blog —la turba mexicana que quemó a dos inocentes por un bulo de WhatsApp, el gravísimo problema del activismo de sofá, el procés en Cataluña, que ya me aburre, o la absolución de los cargos de violación y asesinato a los malnacidos que acabaron con la vida de Lucía Pérez en Argentina—, estoy en la recta final de este maratón. Ya está todo hecho, y, quizá por eso, parece que falte más que nunca.

El gran problema del proceso de reescritura de una novela es que es un dolor de huevos (u ovarios) mucho más intenso y duradero que en cualquier otra obra literaria —bueno, quizá la lírica es peor aún, ¿pero quién escribe hoy poesía?—. Decía Oscar Wilde: Me pasé todo el día trabajando en las pruebas de uno de mis poemas. Por la mañana puse una coma, y, por la tarde, la volví a quitar. En eso ando yo, destruyendo párrafos a los que, al final del día, les devuelvo la vida, y poniendo comas de las que me arrepiento casi igual de rápido. Cogiendo distancia del texto y obligándome a no caer en la tentación de creer que tengo un manuscrito excepcional o una mierda. Está a medio camino. Y yo estoy aproximándome por última vez al texto, orientalizando todo lo que contiene bajo aquel paradigma del menos es más e intentando que los capítulos, que ya he perdido la cuenta de las veces que he impreso, dejen de parecer cuadros de Antoni Tapies.

En unas semanas, seré valiente para abandonar el texto y dejarlo volar; mientras, yo qué sé qué más decirte… Mírate la nueva comedia de Chuck Lorre (El método Kominsky, 2018), léete Los Caín, de Enrique Llamas, ve al cine a ver al Mr. Robot como Mercury en Bohemian Rhapsody. Yo aquí sigo, estrujando neuronas; macerando palabras; tabicando historias.

La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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“Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM.”

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

Broken-Age
Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

Sif-dark-souls
El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.